غالبًا ما يتم انتقاد عمليات إعادة الإنتاج حتى قبل إصدارها، ولم تكن عمليات إعادة الإنتاج بهذا القدر من الكثرة في السينما وألعاب الفيديو. في السنوات الأخيرة، كان هناك تجدد حقيقي في الاهتمام بألعاب الرعب الشهيرة من التسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين. مهدت لعبة Resident Evil 2 Remake الناجحة الطريق لأول مرة وواصلت Capcom عملية الترميم مع RE3 بالإضافة إلى RE4. عادت لعبة رعب البقاء في الفضاء Dead Space أيضًا إلى أجهزة PS5 وXbox Series X|S والكمبيوتر الشخصي، وفي غضون أشهر قليلة، سيأتي دور Silent Hill 2 Remake. تحدي هائل حيث أن الترخيص محبوب من قبل المعجبين وهذه الحلقة محبوبة. لقد أمضينا ثلاث ساعات وجهًا لوجه مع جيمس سندرلاند وبيراميد هيد، إليكم انطباعاتنا الأولى عن إحدى أكثر الألعاب المرتقبة لعام 2024.
"في أحلامي المضطربة أرى هذه المدينة. التل الصامت "هي واحدة من أكثر الحوارات التي لا تنسى في Silent Hill 2. نصب تذكاري لرعب البقاء الذي ترك بصماته على جيل كامل. إنها ليست مجرد ركيزة ضخمة لألعاب الرعب، ولكنها أيضًا أفضل حلقة في هذه الملحمة وأحد العناوين الأساسية لجهاز PS2. صفعة حقيقية على الوجه في ذلك الوقت. لذا من الواضح، في مثل هذا السيناريو، أن الإعلان عن طبعة جديدة جعل أكثر من معجب يقفزون من مقاعدهم. والأولمقطورة اللعبولسوء الحظ، لم يؤدي هذا إلا إلى تفاقم هذا التردد وتعزيز المخاوف. دش بارد. وعلى الرغم من الآراء السلبية، إلا أن الاستوديو لا يستسلم ويؤمن بمشروعه بقوة."أحلم أن يثق بنا اللاعبون"قال الرئيس التنفيذي لفريق Bloober، بيوتر بابينو. فهل يجب أن نثق بالفريق؟ اختبرنا PS5 حصريًا، مذبحة أم مفاجأة جميلة؟
لقد تغير الزمن، وسيتغير Silent Hill 2 Remake أيضًا
قبل أن ندخل في صلب الموضوع، أردنا أن نعرف القليل عن نشأة هذه الظاهرةسايلنت هيل 2 طبعة جديدة. مشروع ضخم لم يتم اختياره من قبل فريق Bloober في المقام الأول.«إن إحياء سلسلة Silent Hill لم يكن أمراً متروكاً لنا بالكامل. لقد كانت شركة كونامي هي التي عرضت علينا فكرة إعادة صنع اللعبة الثانية، لذلك لم يكن هذا قرارنا. وفي الوقت نفسه، من المؤكد أننا شعرنا براحة أكبر عند إعادة اللعبة الثانية، لأنها اللعبة التي ربما تكون الأفضل في الملحمة بأكملها. كما أنها الأقرب إلى الحمض النووي لفريق Bloober، لأننا نميل إلى صنع أشياء أو ألعاب رعب نفسي تعتمد على علم النفس البشري. برنامج يركز على القصص الشخصية للشخصيات»يشرح ماتيوز لينارت، المدير الإبداعي في فريق Bloober.

من الواضح أنه من المستحيل رفض هذا العرض من الناشر الياباني، ومحاورنا يعرف الفرصة التي يمثلها ذلك.«لقد كان من دواعي سروري صنع هذه اللعبة المحددة»وأضاف. قد يكون هناك الكثير من ألعاب الرعب في السوق، لكن Silent Hill 2 هي بالتأكيد لعبة مميزة في قلوب اللاعبين وتجربة فريدة من نوعها. خاصة عندما نضعها في سياق إصدارها عام 2001. إنها عنوان يهز المستخدم بشكل منتظم بأجوائه وموضوعاته وشخصياته، أكثر من كثرة الدماء أو الرعب.
يتم التعامل مع الموضوعات الصعبة والملفتة للنظر من خلال مشاهد تكون في بعض الأحيان خامًا من وجهة نظر بصرية. نفكر، على سبيل المثال، في اللقاء الأول مع بيراميد هيد. لكن الزمن تغير الآن، وتطورت التكنولوجيا، ويخشى البعض من تخفيف النسخة الجديدة. وحتى فارغة من جوهرها في مكان ما.«أعتقد أن Silent Hill 2 هي قبل كل شيء لعبة رمزية للغاية. كل وحش، كل موقع، كل شخصية لها معنى. مع الأخذ في الاعتبار أن اللعبة تعالج مشكلات خطيرة للغاية، وفي كثير من الأحيان رسومية، فقد كنا ندرك منذ البداية أنه لا يمكننا الحصول على نفس الشيء الذي كان لدينا قبل 20 عامًا. لم تكن التكنولوجيا متقدمة وربما كان من الأسهل إظهار المزيد، لأنك لم تتمكن حقًا من معرفة ما هو». الرقابة في الأفق؟ يؤكد لنا فريق Bloober أنه لم تتم إزالة أي موضوعات، ولكن العديد من الخطط ستتغير حتمًا.
مع تكنولوجيا اليوم، إذا أردنا حقًا إظهار كل شيء بوضوح، فقد يكون الأمر صعبًا للغاية في بيئة اليوم. لكن في الوقت نفسه، لا أعتقد أن هذا يغير أي شيء بشكل جذري، لأن كل المشاهد التي ستراها، كل المشاهد، كل الشخصيات، كل الوحوش، لا تزال موجودة. يبقى المعنى الرمزي كما هو. [...] من الواضح أننا لم نرغب في إزالة أي من هذه المواضيع، لأنها ضرورية للتجربة. علينا أن نتحدث عن هذه الأشياء في اللعبة ولكن في بعض الأحيان شعرنا أنه سيكون من الأفضل بالنسبة للسرد أن نتعامل معها بطريقة رمزية أكثر من الطريقة المباشرة للغاية، لأننا في النهاية، نعتقد بقوة أن Silent Hill 2. يعتمد على الرمزية. لذلك فهو يحسن التجربة الشاملة.
مقابلة Gameblog مع مطوري Bloober Team.

لن نفسدها، لكن نعم، اللقاء الأول (الحقيقي) مع Pyramid Head لم يعد كما كان في الأصل. التسلسل أقل حدة وزعزعة للاستقرار فيما يظهر، وذلك بسبب وجهة نظر الكاميرا الجديدة، لكنه يظل مزعجًا فيما يعنيه. وبطبيعة الحال، لن يرى القادمون الجدد سوى النار، ولكن المحاربين القدامى ربما يجدون خطأ في هذه الطريقة في القيام بالأشياء. بصراحة، أنا منقسم قليلاً حول هذا الموضوع. ربما كنت أفضّل أن يختار الاستوديو رسالة تحذير في بداية اللعبة، لكن من ناحية أخرى، فإن الاتجاه الجديد لهذا المشهد يخاطبنا أيضًا بفضل عرضه. إنه أكثر حداثة وتطورًا، ويبرز Pyramid Head الأناقة أكثر من أي وقت مضى من خلال تصميمه وحضوره. خزانة ذات مرايا لا تزال تثير الفضول والإزعاج، بل وأكثر من ذلك.
العديد من التغييرات التي لا تفسد أي شيء
وبالتالي فإن هذا المشهد مع Pyramid Head أفضل من اللعبة الأصلية في جوانب معينة. ولكن هذا هو الحال أيضًا بالنسبة للممر الذي نرى فيه هذا الخصم الأسطوري لأول مرة عند منعطف الممر. لمرة واحدة، يقدم فريق Bloober عرضًا مسرحيًا أكثر تفصيلاً من خلال إغراق الشخصية في الظلام باستخدام إضاءة حمراء طفيفة تعزز تكوين المشهد. تباين مذهل يعزز بالتأكيد هذا الاتصال الأول مع رأس الهرم. كان من الممكن أن نتخيل اجتماعًا أكثر أهمية، ولكن على الأقل الاستوديو لا يفسد هذه اللحظة على الإطلاق بالتغيير الذي تم إجراؤه. نحن بعيدون عن الدخول المفقود تمامًا لـ Lickerطبعة جديدة من الشر المقيم 2. على مدار ساعات اللعب الثلاث هذه، انتقلنا من مفاجأة إلى مفاجأة بسبب التعديلات العديدة التي أدت إلى تحسين الانطباع العام. ولم نشعر بخيبة أمل مع الرحلة، بل على العكس تماما.

منذ البداية، قام المطورون بإبطاء الوتيرة وتقديم افتتاحية أطول حيث تجري المواجهة وجهًا لوجه مع "Lying Figure"، وهو أحد الوحوش الشبيهة بالبشر في الحيوانات الأليفة والذي يزحف بينما ينطق صرخة غريبة ومخيفة في نفس الوقت. للانتظار. يتيح لنا هذا أولاً إعادة الاتصال بمدينة الأشباح ورؤية أنها خضعت أيضًا للتغييرات. سوف نتجول في ساحة الخردة بحثًا عن مفتاح، ونعبر محل بيع الزهور، وما إلى ذلك. هناك تفاعل مع البيئات بشكل ملحوظ أكثر من ذي قبل، حيث يمكنك حتى كسر النوافذ للدخول إلى بعضها أو التسلل عبر النوافذ المفتوحة بالفعل.
في السابق، كان كل شيء مجزأ نسبيًا، باستثناء الأماكن الضرورية للتقدم. وهنا مرة أخرى، سيكون الأمر حسب ذوق الجميع، لكن كلا الرؤيتين صالحة بالنسبة لنا. في الأصل، ساهم غياب الأماكن التي يمكن زيارتها في خلق جو المدينة المهجورة التي لا تسير بسلاسة. إنه يترك مساحة أقل للخيال، لكننا نكتسب الاتساق مع اتجاه هذا الإصدار. ناهيك عن أن المواقع المحصنة في لعبة 2001 كانت محصنة أيضًا بسبب قيود فنية.

والأمثلة على هذا النوع كثيرة. الآن، أصبح Nelly's Bar أكبر حجمًا ويحتوي على أحجية جديدة. تمت مراجعة تصميم بعض الشقق بالكامل، وفي بعض الأحيان تم إضافة مناطق إضافية يمكنها استيعاب الألغاز. يمكننا الآن كسر الجدران في الأماكن التي كان من المستحيل فيها ذلك. العالم الآخر، الذي يقدم نسخة ممزقة من إعدادات Silent Hill، لا يحدث في نفس اللحظات مثل الأصل.
علاوة على ذلك، لا يتوقف فريق Bloober أبدًا عن الاستمتاع بهذه الميزات الجديدة مع ومضات لإخبار المحاربين القدامى "مرحبًا، أنت تتذكر هذا المقطع، إنه مختلف، أليس كذلك؟ "، كما هو الحال مع القتال ضد بيراميد هيد. هل هناك أي استخدام آخر لهذه الحيلة؟ أُحجِيَّة ! نظرًا لأننا لم نلعب حقًا إلا بعد انتهاء المقابلة، لم نتمكن من طرح السؤال على الفرق. بشكل عام، هذه التغييرات مفاجئة وتحترم المادة الأصلية. ونحن نعترف أنه فاجأنا حقًا. إذا كنت تنضم إلى العربة لأنك لم تتمكن من لعب لعبة PlayStation 2 عند إطلاقها، فيجب أن تعلم أن Silent Hill 2 تعتبر لعبة مقلقة ومزعجة أكثر. يمكن أن يكون العنوان مخيفًا، حتى بدون القفزات، ولكن بطريقة مختلفة عن ألعاب الرعب الأخرى. على العكس من ذلك، هل ستسعى النسخة الجديدة إلى تخويف الناس؟
آمل أن تكون أكثر رعبًا (يضحك)، لكن أعتقد أن الأمر متروك للاعبين ليقرروا متى سيلعبونها. إنه توازن دقيق جدًا، لأن ألعاب الرعب في ذلك الوقت، كما تعلمون، كانت تستخدم أدوات مختلفة تمامًا، أليس كذلك؟ كانت الدقة أقل، وتم إصلاح زوايا الكاميرا، وكان الرعب يأتي في الغالب من خيالك. خاصة في لعبة مثل Silent Hill 2. عندما لا يكون هناك قفزات سريعة، بل هناك شيء يصل إلى أعماق عقلك ويحاول تعطيله، فهذا هو ما يعمل بشكل أفضل. بشكل عام، هذا ما كنا نحاول القيام به في ألعابنا لسنوات، وهو بالتأكيد شيء نريد الاحتفاظ به في Silent Hill 2 Remake.

أعلن ماتيوس لينارت قبل الإضافة«كان علينا استخدام أدوات مختلفة لهذه اللعبة، لأنه ليس لدينا كاميرات ثابتة. لدينا منظور شخص ثالث ودقة 4K، لذا لا يمكننا استخدام نفس الأدوات. لكن في نفس الوقت يمكننا استخدام الأشياء التي كانت موجودة في اللعبة الأصلية والتوسع في تلك الأفكار مثل نظام التركيز والظلام من حولك والراديو والصوت». إجابة تلخص مشاعرنا بشكل جيد. من الواضح أنه في غرفة بها الكثير من الأشخاص، وعلى الرغم من إطفاء الأنوار في الغرفة، لا يمكننا أن نقول إننا فزعنا.
إمكانية إعادة التشغيل سليمة؟
إذا لم نكن خائفين لدرجة أننا قفزنا على مقاعدنا، فإن أجواء هذه الساعات الأولى كانت واعدة للغاية. وعلى الرغم من الضباب الذي ربما يفتقر إلى الكثافة، خاصة في البداية، إلا أننا لا نزال نتجول في الأزقة بهذا الخوف بمجرد بدء تشغيل الراديو. أداة مميزة من ملحمة العبادة تشير إلى وجود الأعداء قبل أن نتمكن من رؤيتهم. لكن مساهمة هذا الإصدار الجديد تظهر أيضًا في البيئات المغلقة. كما هو موضح، يريد فريق Bloober اللعب بشكل أكبر بالظلام، وتعد الإضاءة الأكثر تقدمًا حليفًا رئيسيًا.
أصبحت العديد من الشقق التي نسير فيها أكثر شرًا من ذي قبل نظرًا للديكورات الأكثر تفصيلاً. لا تتردد العارضات في الاختباء في زاوية أحد المنازل والخروج ليفاجئننا، ممرات المباني غارقة في الظلام أكثر. كل شيء يأخذ حقا بعدا آخر. فرحة. لتسليط الضوء على هذا العمل في البيئات، وجعل اللاعب يشعر بعدم الارتياح، يعد تصميم الصوت عالي الجودة أمرًا ضروريًا أيضًا. وما هو أفضل من التعاون مع المخضرمين مثل Akira Yamaoka، الذي أنشأ الموسيقى التصويرية الرائعة لهذا الإصدار والإصدارات الأخرى؟
كان التعاون مع Akira Yamaoka هو الشيء الذي ساعد في إثراء الموسيقى السينمائية. تمكن فريقنا أيضًا من تطوير السمات الصوتية، وإنشاء تصميمات جديدة تمامًا من خلال الإشارة إلى النسخ الأصلية للوحوش أو أجواء المستويات، وما إلى ذلك. مثل كل الألعاب المبنية على علم النفس والرعب، عليك أن تعتمد بشكل كبير على الأصوات والموسيقى. في هذا المشروع بالذات، تمكنا من نشر أجنحتنا وحتى استخدام أحدث الأدوات لإنشاء طبقات ومشاهد صوتية للمستويات. ابحث عن التوازن الذي سيبقي اللاعبين في حالة تأهب.

من المبكر قليلاً اتخاذ قرار كامل، لكن Bloober Team ليس استوديوًا مبتدئًا في هذا المجال، وكما قلنا، هناك بالفعل مراجع يمكن الاعتماد عليها. لا تزال موسيقى أكيرا ياماوكا، بعد إعادة تسجيلها، تصنع العجائب وتشعرنا بالقشعريرة كما تفعل دائمًا. أصبحت الضوضاء أكثر إزعاجًا بسبب التخصيص المكاني الأفضل. نفكر مرتين قبل البحث عن شخص أو شيء يتأوه، حتى لو كان علينا في النهاية القيام بالمهمة والذهاب للتحقيق في هذا الصوت الشرير أو ذاك.
بعيدًا عن الرعب الناجم عن المواضيع والوحوش، تعتمد لعبة Silent Hill 2 Remake مثل سابقتها على المواجهات، على الرغم من أن المعارك ضد الغوغاء الكلاسيكيين اختيارية. المراوغة وليس المواجهة هي أحد المتطلبات الأساسية للوصول إلى بعض النهايات الست الأصلية التي تم الاحتفاظ بها، والتي ستضاف إليها بعض النهايات الجديدة الصغيرة.«نعم، احتفظنا بها [النهايات الستة للعبة]. لكننا أضفنا أيضًا عددًا قليلًا آخر. لا يمكن الوصول إليها إلا بعد إكمال New Game Plus، مما يعطي سببًا آخر للعب اللعبة مرة أخرى، وهي مبنية على النهايات الموجودة بالفعل، فهي ليست استنتاجات مضحكة أو أي شيء من هذا القبيل».

مثل الكثيرين، لم نطمئن بشكل خاص إلى فيديو اللعب الأول للعبة Silent Hill 2 Remake. بين الأسلوب غير المتكافئ، والمكنسة الموجودة في خلف جيمس والتي تمنحه مشية عالقة للغاية، أو الشعور بالمعارك أو تصميم شخصية البطل، فإن اللعبة ببساطة لم تترك انطباعًا جيدًا. ولحسن الحظ، أتاحت لنا هذه المعاينة مراجعة حكمنا الأولي، حتى لو لم تختف جميع العيوب التي لاحظناها بالفعل. نعم، من الناحية الفنية هناك أفضل، لا يمكن إنكاره. لكن العنوان يعوض عن عدم المساواة من خلال التوجيه الفني. أما بالنسبة لتقديم الشخصيات، وخاصة البطل الرئيسي، فلا نعرف أي طريق نسلك. سيتعين علينا أن ننتظر ونرى ما سيحدث مع القصة والسرد.
ومع ذلك، نعم، فإن هذه المظاهر الجديدة تزيل الجانب الغريب للغاية الذي ظهر من الأبطال في نسخة 2001، لذلك نحن نحتفظ بحكمنا، بينما نكون بالفعل قادرين على التعبير عن خيبة أملنا بشأن تصميم الشخصية. لا توجد مشكلة مع Pyramid Head، لكن فريق Bloober أضاع فرصة الحصول على المزيد من الوحوش المثيرة للاشمئزاز. سواء كانوا الممرضات أو الشخصية الكاذبة، كان يجب على الاستوديو إجراء المزيد من التغييرات. مع تكنولوجيا اليوم، كان من الضروري التأكيد على تناسق أجساد الأعداء من خلال دفع الجانب العضوي القذر ورعب الجسد المستقيم. وهذا شيء فعلته Resident Evil 2 Remake بشكل رائع مع الزومبي أو اللاعقين، أو حتى مع Nemesis فيطبعة جديدة من الشر المقيم 3.
تم تحسين طريقة اللعب ولكنها قريبة من اللعبة الأصلية
من حيث اللعب، أخذ المطورون نظام القتال من الأصل. بعد إعادة تشغيل اللعبة باستخدام الإصدار المحسّن من الإصدار المحسّن على الكمبيوتر الشخصي، تفاجأت بالتعامل الأكثر استجابة بكثير من الأسماء الكبيرة الأخرى في هذا النوع. حسنًا، تسير لعبة Silent Hill 2 Remake على نفس المنوال، ولكنها تقدم تحسينات في نوعية الحياة. لم تعد هناك حاجة للتنقل ذهابًا وإيابًا عبر القوائم، حيث توجد الآن اختصارات على تقاطع الاتجاهات وأزرار للأسلحة والأشياء والخريطة. بالطبع، يزيل سحر الأمس، لكن في عام 2024، من الصعب القيام بخلاف ذلك وحتى تجاهل هذه الإضافات تمامًا. نحن بحاجة للوصول إلى جمهور جديد غير معتاد على واجهات المدرسة القديمة.
في بداية رحلته، كان جيمس سندرلاند يجد دائمًا لوحًا مسمرًا، وبعد فترة مسدسًا. كان هذا المضرب المرتجل بمثابة كابوس عندما قمت بإعادة تصميم اللعبة عبر الإصدار المحسن. لقد كان القضاء على عدو على الأرض أمرًا معقدًا للغاية، بينما في النسخة الجديدة، لم تكن هناك أي مشاكل. ولحسن الحظ لأن سلاح المشاجرة هذا يوفر أحاسيس ممتازة. تشعر بالتأثير عند تلقي ضربة. وحشية تذكرنا بلعبة The Last of Us أو Dead Space أو The Callisto Protocol.

على الرغم من المكنسة التي تعيق شخصيتنا في تحركاتها، تظل حركاتها، وخاصة المراوغة، سلسة وسريعة الاستجابة. يعد هذا أمرًا مريحًا، حيث يتحرك الخصوم أحيانًا بشكل أسرع، ويحدثون أيضًا المزيد من الضرر بضربات أقل. لقد أذهلنا حقًا عدوانية بعض النماذج مقارنة بالطراز الأصلي. وبالتالي فإن الاشتباكات أكثر إستراتيجية، خاصة مع الأعداء الذين يمكن أن ينفجروا بإطلاق حمض مثل xenomorph، مع إمكانية إطلاق النار على الساقين لإجبار أهدافنا على الركوع. بمجرد الانتهاء من ذلك، تتمثل الفكرة في حفظ الكرات عن طريق الانتهاء منها باستخدام اللوح الخشبي المسمر. ومع ذلك، فمن المؤسف أن المبارزة ضد Pyramid Head لا تزال غير مثيرة للاهتمام للغاية، حتى لو كان الرجل أسرع أيضًا، مما يجعل النوم أسهل في التسلسل.
إذا كنت قلقًا بشأن نسبة الحركة/الرعب، فقد أخبرنا فريق Bloober أن القتال لم يكن هو الأولوية.«إذا كنت تبحث عن التوازن بين القتال والقصة والرعب، فإن القتال يأتي بالتأكيد في المركز الثالث. لأنني أعتقد أن أول شيء هو القصة. منذ البداية، كنا نعلم أن القصة هي الجزء الأكثر أهمية في Silent Hill 2. وكان أول اعتبار لنا هو القصة، وربما إثرائها أو تعديلها من وقت لآخر من حيث الحوارات وأشياء من هذا القبيل. لم نرغب في إفساد القصة لأنها أفضل جزء في هذه اللعبة». من ناحية أخرى، كانت الذخيرة والشفاء في الوضع الطبيعي متوفرة بكثرة خلال هذه الساعات الأولى، مما يقلل من جانب البقاء. لن تكون Silent Hill 2 Remake لعبة رعب البقاء تستحق هذا الاسم بدون ألغازها. لم يتم التخلي عن الألغاز الأصلية بل تم إثراؤها. على سبيل المثال، يكون اللغز الذي يحتوي على القطع والخزانة أطول نظرًا لوجود عدة موجات من الجمل التي يجب فك رموزها لوضع الأشياء في الترتيب الصحيح. هذه الكلاسيكيات أيضًا تحتك بالألغاز الجديدة.

نحن نعيد استخدام الأفكار الأصلية، ولكن نغيرها بطرق قد تكون مفاجئة للمعجبين القدامى. وفي الوقت نفسه، نقدم أيضًا أفكارًا جديدة تمامًا تتناسب دائمًا مع القصة وسرد أماكن محددة. لأنه كما نعلم، فإن جميع المواقع في Silent Hill 2 لها أهمية في رحلة جيمس أو شخصية معينة. لذلك تمكنا، من خلال المناقشة مع Konami ومع Masahiro Ito (ملاحظة المحرر: مصمم الشخصيات في الترخيص)، من تقديم أفكار من شأنها إثراء ألغاز اللعبة الأصلية والتي ستمثل تحديًا جديدًا للاعبين..
للوهلة الأولى، لا تحاول Silent Hill 2 Remake تبسيط الأمور، وعلى أي حال، لا يزال بإمكانك ضبط صعوبة الألغاز بشكل مستقل عن القتال. هذه أخبار جيدة أخرى، لأن بعض الألغاز تتطلب قليلًا من التفكير، ولا تقتصر على إرسال اللاعب إلى الطرف الآخر من الخريطة لجمع العناصر الرئيسية. من الواضح أن هذا هو الحال، ولكن عليك أيضًا أن تعمل عقلك قليلاً ولن نشكو من ذلك.
نحن ننتظر طبعة جديدة من Silent Hill 2... بفارغ الصبر
من كان يظن أننا سنخرج بانطباع إيجابي عام عن Silent Hill 2 Remake بعد العروض التقديمية؟ ليس الكثير من الناس. ولكن الحقيقة هي أنه نعم، على الرغم من العيوب الموجودة، فاجأتنا هذه المعاينة بسرور. لا يزال هناك الكثير من الأشياء المجهولة التي ربما ستجعلنا نحقق قفزات كبيرة فيما يتعلق بالقصة والسرد، ولكن يبدو أن فريق Bloober قد أتقن موضوعه. من خلال كونهما مألوفين للغاية، مع أخذ الحريات، فإن إعادة قراءة نصب رعب البقاء واعدة في نهاية المطاف. تكتسب لحظات معينة الاتساق، مما يسمح للمحاربين القدامى بإعادة اكتشاف اللعبة، مع تعريف الوافدين الجدد بملحمة وحلقة رائعة تمامًا. نأمل أن تظل هذه الخطوات الأولى المشجعة كذلك طوال 12 ساعة من اللعب التي وعدنا بها الاستوديو، لكن للوهلة الأولى، لا نواجه غرق سفينة على الإطلاق.