TEST de Kentucky Route Zero TV Edition: الطريق إلى الهلاك

ثمرة العمل الذي امتد لعقد من الزمن تقريباً، المغامرة العرضيةطريق كنتاكي صفريرى أخيرًا نهاية النفق مع نشر الفصل الأخير منه، وفي هذه المناسبة يقوم بالتحويل إلى وحدات التحكم المنزلية للحصول على نسخته الكاملة. إذا كانت لعبة Jake Elliott وTamas Kemenczy، قصيرة نوعًا ما، استغرقت وقتًا طويلاً للوصول إلى وجهتها، فذلك لأن التجربة المقدمة تبين أنها كثيفة ومعقدة ومذهلة حقًا.

خرجت من الشاحنة مع الكلب. اسمه... بلو أو هوميروس، لم أعد أعرف. رأس حصان مهيب يزين سقف محطة وقود Equus Oils. رجل عجوز ينتظر على مقعد بالقرب من مضخات الغاز. يجب أن يعرف كيفية الوصول إلى Dogwood Drive. سأسأله.

وجهات نظر

هذه الأسطر القليلة تشكل بداية الأولمشهداللعبة نفسها مقسمة إلى خمسة أعمال مكونة من عدة مشاهد (ولكن ستتاح لنا الفرصة للعودة إلى ذلك). هذه ليست سوى نقطة البداية لرحلة كونواي إلى 5 Dogwood Drive، وهو العنوان الذي يجب عليه إجراء عملية تسليم أخيرة له لمؤسسة تحف، قبل إنهاء المكالمة. سرعان ما علم بوجود الطريق صفر، الذي من المحتمل أن يقوده إلى هناك ولكن موقعه لا يبدو معروفًا للجميع. سيلتقي بعد ذلك بالعديد من الشخصيات التي ستتم إضافتها إلى قصته.

طريق كنتاكي صفرتقدم نفسها على أنها نقرة بسيطة، غالبًا ما تكون على حدود لعبة مغامرات نصية. بالفعل،تتكون معظم التجربة من التنقل عبر الجداول والتمرير عبر عدد لا يحصى من أسطر النص. كنتيجة طبيعية،من الممكن تمامًا اللعب فقط باستخدام شاشة اللمس الخاصة بـ Switch: أشر إلى منطقة لتوجيه الحرف، اضغط على نافذة النص لقراءة الباقي.

على الرغم من بساطتها في طريقة اللعب، نادرًا ما يكون لدى اللاعب انطباع بتجربة نفس التسلسلات نظرًا لوجود لعبةالتنوع الحقيقي في وجهات النظر: تمرير أفقي وعرض متساوي القياس وحتى بعض مشاهد منظور الشخص الأول. ويرافق هذا الاختلاف في تمثيل الشخصيات والبيئات أإدارة مربكة في البداية لعمق الميدان.تتطور الطباعة أيضًا لفهم ما يُقال لنا.. وهكذا، يتم تسليط الضوء على بعض الحوارات المتعلقة، على سبيل المثال، بالمحن الداخلية للشخصية بخط مائل. يهتز الحرف، ويكاد يعيش، وكثيرًا ما يهرب من صندوق الحوار الذي عادة ما يكون محصورًا فيه.

الواقعية السحرية

يظهر من المشاهد الأولى للعبةالجو الذي يمكن وصفه بأنه غامض ومخيف. لكن على عكس الخيال حيث تمر الشخصيات بالأحداث بطريقة درامية، هنا كل ما يتعلق بالخوارق هو جزء لا يتجزأ من الرحلة.سوف نقترب من شكل من أشكال الواقعية السحريةكما يتضح من اسمي شخصيتين في اللعبة، ويفر وشانون ماركيز، لقب زعيم هذه الحركة الأدبية غابرييل غارسيا ماركيز.

تتناوب الموسيقى بين موسيقى البلوز، للمقطوعات الموسيقية التي تؤديها إضافات في الخلفية، والطبقات الاصطناعية النابضة والمهدئة التي تكاد تكون هلوسة مع تأثيرات الصدى والتشبع.بشكل عام، يحتل البعد الصوتي مكانًا حاسمًا في تجربة الألعاب، مع إعطاء أهمية للضوضاء المختلفةوالتي تحب بعض الشخصيات الاستماع إليها أو تسجيلها، مثل فناني الضوضاء.سيارةطريق كنتاكي صفرهي قبل كل شيء دعوة لرحلة حسية. لاحظ في هذا الصدد الاستخدام الحكيم لاهتزازات Joy-Con.

يذكرنا الجانب المرئي المكرر للعبة من نواحٍ عديدة بألعاب الفيديوعالم آخر، معوجوهها الخالية من التعبير وأنسجةها ذات الألوان الصلبة والمحاطة بالظلال. الرسوم المتحركة للشخصيات تجعلنا نشعر بثقل الأجسام مع هذا الكمون الصغير الخاص بعناوين Playdead. تتطور اللعبة بشكل أساسيظلال من اللونين الأسود والبيج، مع أنسجة باهتة، وكأنها لوحات انطباعيةومع ذلك، مع بعض رشقات نارية من الألوان الزاهية. في جميع النواحي،الاتجاه الفني لطريق كنتاكي صفرتبرز حقًا عن بقية إنتاج ألعاب الفيديو.

نص تشعبي

تتوافق المشاهد في اللعبة عمومًا مع اللوحات التي تتخللها تسلسلات نتحرك خلالها على خريطة طريق كنتاكي ثم، لاحقًا في اللعبة، إلى مساحات أكثر رمزية وتجريدية.من الممكن خلال هذه التسلسلات الانتقال مباشرة إلى المشهد التالي أو التجول كما نرغب.لاكتشاف أي من المتاحف المهجورة، وأي من جذوع الأخشاب العائمة على الضفة من المرجح أن يحكي لنا قصة.

لأنه نعم، أبعد من خيطها المشترك - الذي هو أقرب إلى مجموعة من الخيوط التي يجب فكها -،طريق كنتاكي صفريدعونا إلى التجوال السردي، والانحراف عن الطريق المتبع لاكتشاف قصص أخرى تبدو وكأنها ثانوية ولكنها تمثل العديد من المعالم البارزة في رحلة شخصية اللاعب، مثل الكثير من اللقاءات، حتىغيابيا، مع ماضي الشخصيات الأخرى. والتي تنتقل أيضًا بانتظام من الشكل إلى المقدمة، مما يتطلب الاهتمام. إنهم أنفسهم ينغمسون في التجول، وتكاد بعض الخطوط تستحضر محنهم الداخليةتيار الوعيهذه الكتابة التي تسعى إلى متابعة تدفق الفكر ولكنها على الورق في الأدب (نفكر فيهايوليسيسبواسطة جويس) وعلى الشاشة هنا،ربما يميل في كثير من الأحيان نحو الغموض.

تعطينا اللعبة باستمرار الانطباع بأننا يمكن أن نفوت الأشياء، أن بعض المشاهد تبدأ مبكرًا جدًا وأنه كان بإمكاننا استكشاف الخريطة أو الجدول أكثر قبل المضي قدمًا. الأمر المؤكد على أية حال هو أن العنوان له إمكانية إعادة تشغيل معينة (حتى لو كانت تجربة فريدة تجعلها محدودة) نظرًااعتمادًا على اختيارات اللاعب، يمكنه الوصول إلى مشاهد معينة دون غيرهاوخاصة في القانون الرابع .

نصف الطريق

لا يُقصد من اللعبة على الإطلاق أن تكون تعليمية في الطريقة التي تكشف بها حبكتها، الأمر الذي قد يكون مربكًا للغاية نظرًا للعشرات والعشرات من أسطر النص التي يجب ابتلاعها - بالفرنسية التي لا تشوبها شائبة.. ومن المفارقة أن غياب أي رابط حقيقي بين أجزاء الحبكة هو الذي يسود وعادةً ما يكون الأمر متروكًا للاعب لملء الفراغات باستخدام خياله. علاوة على ذلك، فإن العنوان يجعلنا نفقد اتجاهاتنا، ويرجع ذلك أساسًا إلى تمثيل مساحات معينة: البيئات الداخلية والخارجية التي تندمج، ولعب وجهات النظر كما ذكرنا أعلاه... كل هذا يمكن اعتباره مظهرًا لهلاك بطل الرواية. غالبًا ما يجد نفسه في مكان ما بينهما، ضائعًا بين حالتين (الحياة والموت)، بين مكانين. فقط من خلال قبول فقدان نفسه يستطيع حقًا تحقيق خلاصه.

بالإضافة إلى طوله،البرنامج النصيمن مفاجآت اللعبة ميلها إلى استدعاء عدد لا بأس به من المراجع الأدبية أو الفنية أو التاريخية أو الأسطورية. وهكذا، فإن الكاتب المسرحي أنطونين أرتو يحتك بالعاشقين هيلويز وأبيلار، والكاتب جي جي ماركيز، والملحن إدوارد جريج أو حتىزانادو، سلف نظام النص التشعبي، تم تسليط الضوء عليه مباشرة في مشهد في الفصل الثالث. بعيدًا عن أن يكون عادلاًإسقاط الاسم(إنه في الواقع دقيق إلى حد ما في كل مرة)،تشهد هذه المراجع على انعكاس ومسار إبداعي مرئي داخل العمل نفسه.

ولذكر مثال واحد فقط، فإن الفاصل الثاني الواقع بين الفصلين الثاني والثالث يضعنا في مكان المتفرج الذي يحضر المسرحية. تجري أحداث اللعبة من منظور الشخص الأول على نقطة ربط ثابتة، حيث يمكن للاعب مراقبة المتفرجين والمخرج خلفه بينما تتحدث الشخصيات التي أمامه فيما بينها، غير مدركين أنه يتم مراقبتهم. من خلال النظر للأعلى، يمكن للاعب أن يرى، مثل التلع، اتجاهات المرحلة الأولية الخاصة بالمسرح والتي تسمح بوضع الحركة بين كل مشهد. وهكذا، هناكتفكيك حاجز المشاهد/اللاعب/المشهد باستخدام هذا الميزانوهو ما يذكرنا إلى حد ما بالمسرح التجريبي في القرن العشرين. لاحظ بوضوح أن المسرحية نفسها مقسمة إلى أعمال ومشاهد، مما يعكس التقسيمات المسرحية.

تعدد الأصوات

وما هو ملفت للنظر أيضاً في روايةطريق كنتاكي صفر، هذا هومضاعفة وجهات النظر. في حين أن الفصل الأول يظل كلاسيكيًا إلى حد ما في تقدمه، إلا أنه من الفصل الثاني لم يعد التركيز ينصب فقط على كونواي وفي نفس المشهد، أثناء المحادثة، نسيطر فجأة على شخصية أخرى قبل العودة إلى كونواي. والأمر الأكثر إثارة للدهشة هو أن بعض التسلسلات تكون بصيغة المتكلم (من خلال النظرة الخفية للشخصية) ولكننا مع ذلك نتحكم في الشخصية التي يراقبها.هناك تعدد الأصوات السردية الحقيقية، والتي تصبح أكثر تعقيدًا مع تقدم المغامرة..

وفي نفس الحوار.فاختيارات الخطوط المعروضة لا تقتصر على شخصية واحدة ويمكن أن يتدخل عدة في الواقع، وكأن اللاعب لا يجسد شخصية معينة بل كاتب السيناريو أمام لوحة المفاتيح الخاصة به.. في عدة مناسبات، عندما يتعلق الأمر باستحضار خلفية شخصية ما، تختلف الخطوط المقترحة بشكل كبير عن بعضها البعض ويتم كتابة القصة الماضية تدريجيًا بينما يقوم اللاعب باختياراته.

وأخيرا، حيث يمكننا أن نتحدث هنا عنوهذا غالبًا ما يكون في خدمة تعدد الأصوات السردية. لقد ذكرت الفاصل الثاني أعلاه ولكن كيف لا أذكر هذا المشهد من الفصل الثالث،زانادو,الذي يشيد بالألعاب النصية في شكل ميز أون أبيمي اللذيذ حيث تجسد الشخصيات نفسها.