يعمل جون جوهاناس، مخرج The Evil Inside 2، على لعبة معاكسة للرعب. Shinji Mikami، الرئيس التنفيذي لشركة Tango Gameworks، لا يريد أن يقتصر على هذا النوع أو العناوين الرئيسية.
ملخص
في مقابلة مع فاميتسو، ترجمها زملائنا فيVGCتحدث شينجي ميكامي (Resident Evil) عن رغبات الاستوديو الخاص به Tango Gameworks (Ghostwire Tokyo). هناك اتجاهان يظهران: الابتعاد عن نمط الرعب وتطوير ألعاب أصغر حجمًا.
مخرج The Evil Inside 2 يبتعد عن الرعب
كان ميكامي-سان واضحًا: إنه يأمل أن يتمكن من ذلكتغيير صورة Tango Gameworksبحيث لا يرتبط فقط برعب البقاء.
في يوم من الأيام، آمل أن أغير الصورة التي لدى Tango Gameworks حاليًا. في الوقت الحالي، لا يزال يُنظر إلينا على أننا استوديو متخصص فقط في رعب البقاء.بالطبع، من الجيد أن يكون لدينا معجبين يقدروننا كاستوديو مشهور بتطوير رعب البقاء. لكننا نريد أيضًا أن يُنظر إلينا على أننا استوديو يمكنه إنشاء مجموعة متنوعة من الألعاب. في المستقبل، سنصدر المزيد والمزيد من الألعاب، بدءًا من Ghostwire Tokyo، لذا يرجى دعمنا.
هذا هو الحال بالفعل مع Ghostwire Tokyo، وهو كذلكلعبة أكشن مع لمسات خيالية/رعب، وليس رعب البقاء. علاوة على ذلك، فإن جون جوهاناس، مدير اللعبة في The Evil Inside 2، يعمل على مشروع سيستمر على مسار مماثل:
جون جوهان، الذي أنشأ المحتوى القابل للتنزيل لـ The Evil Inside وThe Evil Inside 2،يجهز عنوانًا جديدًا على نقيض الرعب. إنها لعبة جيدة جدًا، لذا ابق عينيك مقشرتين.
ألعاب أصغر لـ Tango Gameworks

تطرق شينجي ميكامي أيضًا إلى موضوع ألعاب AAA الكبيرة بدلاً من المشاريع الأقل أهمية. بالنسبة له، تعمل الألعاب الأصغر حجمًا على تسهيل تدريب المواهب الجديدة، كما أن ظهور خدمات الاشتراك مثل Xbox Game Pass أو PlayStation Now يساعد أيضًا على ذلك.
بصراحة، من الصعب جدًا تدريب الوافدين الجدد في فريق كبير. أعتقد أن الطريقة الأكثر فعالية هي قيادة عدة فرق تطوير، يتألف كل منها من حوالي عشرة أشخاص. في السنوات الأخيرة، أجبرتنا الاعتبارات التجارية على تطوير ألعاب بفرق كبيرة. ومع ذلك، مع ظهور خدمات الاشتراك، نشعر أنه من الممكن الآن صنع الألعاب على نطاق أصغر. من الممكن اكتساب الخبرة في فريق صغير، ومن ثم المشاركة في مشروع كبير. بهذه الطريقة يمكننا إنشاء ألعاب ومشاريع أفضل تعمل بسلاسة أكبر.