جوسانت: تحفة لا نود الجديدة تكشف لنا أسرارها، مقابلتنا

لقد أتيحت لنا الفرصة للتحدث مع Don't Nod Entertainment حول أحدث إبداعاتهم، Jusant. نظرة إلى الوراء على خصوصيات وعموميات إنشاء لعبة لا تُنسى حقًا.

وصل جوسانت في فترة مزدحمة إلى حد ما من الإصدارات. بين Baldur's Gate 3 أو Super Mario Bros Wonder أو Alan Wake 2، ليس من السهل بالضرورة أن تفرض نفسك وتثير فضول أكبر عدد ممكن من الناس. ومع ذلك، هذا ما نجح الإبداع الجديد لـ Don't Nod في القيام به، وهو بالفعل أحد الأساسيات لعام 2023. لقد أتيحت لنا الفرصة لمناقشة هذه المغامرة مع إدوارد كابلين وسفيان صاحب، على التوالي، المدير الفني والمصمم الرئيسي. في اللعبة حول إنشاءجوسانت.

Jusant، لعبة مختلفة جدًا للعبة Don't Nom

اشتهرت لعبة Don't Nod بصنع سلسلة الألعاب السردية Life is Strange. بشكل عام، الشركة متخصصة إلى حد ما في هذا المجال، خاصة فيما يتعلق بالحوار مع الخيارات. ومع ذلك، فإن جوسانت ينحرف كثيرًا عن هذا النموذج الذي اعتادنا عليه الاستوديو. إنها رواية بالتأكيد، ولكن بطريقة مختلفة تمامًا. لماذا قمت بإنشاء لعبة تبرز كثيرًا ضمن مشهد Don't Nod، وما هي الدوافع وراء هذا الاختيار؟ من الواضح أنه كانت هناك حاجة للابتعاد عن المسار المطروق.

نحن فريق خرج من لعبة Life is Strange 2، بالنسبة للبعض منا، كانت مغامرة استمرت أكثر من سبع سنوات. لم نرغب بالضرورة في البدء في صنع لعبة من نفس النوع مرة أخرى قريبًا. لقد ركزنا أكثر على صنع لعبة ذات حلقة لعب أقوى.

لقد احتفظنا بالحمض النووي لفيلم "لا تومئ" في الجزء السردي، كما هو الحال مع معالجة البيئة. لكننا أوقفنا الحوارات، وهو ما كان التحدي الإبداعي الأكبر. لقد كان الأمر منعشًا حقًا، ودفع رسامي الرسوم المتحركة إلى التفكير في القصة بشكل مختلف.

إدوارد كابلين

في Jusant، عليك تسلق برج من أجل الوصول إلى قمته. لكن لماذا؟ لا نعرف، ولكن هذا ما نحاول اكتشافه طوال فترة التسلق. ينقسم المبنى إلى عدة طبقات، وكل منها تضيف آلية لعب جديدة إلى المزيج. لذلك يحق لنا أن نتساءل كيف تم التفكير في الأمر، وما إذا كانت هناك رغبة في إعطاء الحد الأدنى من التحدي للاعب. في الواقع، يرتبط أسلوب اللعب والسرد ارتباطًا وثيقًا، خاصة في لعبة لا يوجد بها حوار.

كنا نظن أن البرج عنصر غامض: هل هو من صنع الإنسان؟ هل هو طبيعي؟ بعد ذلك، فإن طريقة اللعب هي التي تمنح التجربة نفسًا من الهواء النقي. لذلك اعتمدنا أيضًا على طريقة اللعب لتهيئة البيئة التي سيتطور فيها اللاعب. على سبيل المثال، عندما تكون هناك شمس مما يؤثر على القدرة على التحمل، نبدأ في بيئة مشرقة جدًا. بالنسبة للجزء الداخلي من البرج، كان الأمر أقرب إلى رغبة سردية. كل شيء مرتبط جدًا بطريقة اللعب وسرد القصص، لأن ذلك كان أحد الطرق الوحيدة لنقل القصة. - إدوارد كابلين

وبشكل عام، تعمل كل طبقة على إخبار شيء ما عن البرج. وفي الوقت نفسه، كان علينا تقديم تحدي معين من خلال تصميم المستوى، مع التأكد من عدم لمس حجر الزاوية في جوسانت. وأخيرا، كان على كل طبقة أن تجلب حداثتها الصغيرة.- سفيان صاحب

مغامرة تدعو إلى الاستكشاف، ولكن ليس فقط

وبما أنه لا يوجد سطر واحد من الحوار في جوسانت، فيجب أن تُروى القصة بشكل مختلف. الملاحظات المنتشرة هنا وهناك هي الطريقة الأكثر مباشرة للقيام بذلك، ولكن هذا ليس كل شيء. تحكي "لا تومئ" أيضًا قصة ماضي البرج من خلال البيئة. وهذا ما يسمى رواية القصص البيئية. يتطلب الأخير ثقة معينة في اللاعب، لأنه هو الذي سيتعين عليه القيام بعمل المباحث وهو مشروع يمكن أن يكون محفوفًا بالمخاطر.

علاوة على ذلك، فهي مغامرة يمكن طيها بسرعة كبيرة إذا لم تنغمس في استكشاف عالم اللعبة أو التأمل فيه، يدفع جوسانت اللاعب إلى أخذ وقته، للتأمل في ما يراه ويسمعه، لكنه ليس كذلك بأي حال من الأحوال. إلزامي. ومع ذلك، لا يزال بإمكانك العثور على ما تبحث عنه.

تدعم طريقة اللعب أسلوب اللعب. قد يستغرق الأمر 10 دقائق لمسافة 10 أمتار أو بضع ثوانٍ. علينا أن نجعل طريقة اللعب خاصة بنا، ولكن يمكننا أيضًا أن نفعل ما نريد. سيستمتع البعض بالطبيعة التأملية للتجربة، بينما سيرسم البعض الآخر الطريق إلى القمة في وقت قصير. لا يزال هناك هذا الجانب حيث يتعين علينا أن نتفوق على أنفسنا، والذي نشعر بالارتياح عندما نصل إلى نهاية جلسة التسلق الطويلة. - سفيان صاحب

إذا كنا فضوليين، فسوف نفهم سبب مغادرة الناس للبرج، وستكون القصة مفهومة بسهولة. سيعتمد هذا على اللاعبين، لأن البعض يريد فهم كل شيء. سوف يرغب الآخرون فقط في الصعود، دون قراءة أي شيء، وسيظل لديهم تجربة جيدة بمجرد وصولهم إلى القمة. - إدوارد كابلين

فيما يتعلق بتسلسلات التسلق الشهيرة، أخذت "لا تومئ" عمله على محمل الجد. وبالفعل، فهو لم يتردد في التعرف على المجال قبل إنشاء هذا المشروع الطموح ولا تتردد الفرق في تقديم مراجعها.

على سبيل المثال، هناك الفيلم الوثائقي Free Solo. شاهدنا مقاطع للمتسلقين وكيف تم تجهيزهم وكيف تسلقوا. لقد أحطنا علما بهذا النوع من ما يسمى بالتسلق "اللمسي" والمعدات المستخدمة. ليس الأمر واقعيًا بالضرورة في جوسانت، لكننا لم نرغب في أن يتم الصعود عن طريق السحر. أردنا أن نكون في محاكاة، دون تقديم نظام متوتر وكلاسيكي للغاية. كان علينا أن نجد وسيلة سعيدة.

إدوارد كابلين

صعود خالي من المتاعب، خيار طوعي

تبقى Jusant لعبة خفيفة، ولا تأخذ رأسك. لقد تم تطوير هذا المفهوم أكثر من الألعاب الأخرى، حيث لا يوجد تهديد بالموت. بالنسبة لبعض الناس، قد يكون هذا عيبًا، لأنه ليس من السهل اقتراح مثل هذا التحيز. كيف نقدم التحدي، أو الشعور بالتفوق على الذات، في مثل هذه التجربة؟ في الواقع، ليست هناك حاجة لظهور عبارة "انتهت اللعبة" على الشاشة لتوصيل الرسالة.

بصريًا أردنا أن تكون اللعبة هادئة وإيجابية وهذا يتعارض مع مفهوم الموت. يتناقض الجو العام للعبة مع الفرضية الأولية، فهو برج مهجور من قبل سكانه الذين فقدوا الأمل في رؤية الماء مرة أخرى. - إدوارد كابلين

إنه تحدي تصميمي أن تصنع لعبة تزيل التهديد بالموت. لا يوجد غياب للفشل، لكن الشاشة التي تخبرك "لقد خسرت" لم تكن ضرورية لجعل الأمر مفهوماً. الأمر متروك للاعب أن يستوعب حقيقة أنه يمكن أن يفشل من خلال الرجوع إلى الحفرة الأولى التي أمسك بها. - سفيان صاحب

والآن، ماذا يمكن أن نتوقع بعد ذلك؟ في الوقت الحالي، سوف يستريح المطورون بشكل أساسي. تم إطلاق سراح Jusant للتو، والأمر متروك لك للاستفادة من التسلق الجميل الذي توفره Don't Nod.

الوقت مبكر قليلاً في الوقت الحالي، يجب أن نحصل على قسط من الراحة. لقد انتهت اللعبة وما زلنا نعمل عليها. ستصل التصحيحات، وما زلنا نعتبر أنفسنا سعداء لأننا بدأنا من الصفر منذ ثلاث سنوات لإنشاء لعبة جديدة. لقد وثقت الإدارة بنا، وهذه فرصة حقيقية بالنسبة لنا.

إدوارد كابلين

تم إصدار Jusant في 31 أكتوبر على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وPS5 وXbox Series X|S. وهي متاحة أيضًا على Game Pass.