معاينة Stray Blade: أرواح طيبة لم نكن نتوقعها

لقد سمحت Stray Blade التي تشبه الأرواح بالاقتراب منها وأقل ما يمكننا قوله هو أننا لم نشعر بخيبة أمل من الرحلة.

لقد كان المشهد المستقل مجنونًا بالنوع الشبيه بالأرواح لسنوات عديدة. تتضاعف عمليات الإنتاج بسرعة كبيرة ويحاول الجميع التميز بين الآخرين. في هذا المحيط، يصعب أحيانًا التنقل وليس لدى كل الألعاب شيء قوي لتقدمه. من ناحية أخرى، يحدث أحيانًا أن تجد اختيارات جيدة جدًا، وهذا هو الحال بالضبط هناشفرة طائشة.

النفوس المظلمة المخففة

شفرة طائشةولذلك فهو يشبه النفوس ذات الدم النقي. إذا كنا بعيدين عن أخاتم الدن، ولا تزال اللعبة تركز على صعوبتها ومتطلباتها، ولكن ليس هذا فقط. على عكس العديد من عناوين هذا النوع، تختار اللعبة اتجاهًا فنيًا يتعارض مع الغالبية العظمى من الإنتاجات التنافسية. لا يوجد خيال مظلم، أو قلعة قوطية، أو كون مظلم ودموي، بل اتجاه فني مستدير، يشبه تمامًا ما نجده في ألعاب مثلDarksidersعلى سبيل المثال (أقل قتامة)، وعالم خيالي بطولي ملون.

نحن نلعب دور مغامر قُتل بطريق الخطأ خلال إحدى رحلاته. ومع ذلك فقد تم إعادته إلى الحياة بفضل حجر غريب استقر في صدره. حتى لو كان الأمر غريبًا، يقرر أبطالنا عدم الاهتمام به في البداية للخروج من المستنقع الذي سرعان ما يجد نفسه فيه. بسرعة، سيلتقي برفيق سفر صغير مفرط النشاط، مخلوق ذو لسان حاد يشرح له أنه يعرف طريقة لرفع اللعنة التي حلت علينا للتو، ولكن من أجل ذلك، سيتعين عليه السفر إلى الطرف الآخر. منطقة مليئة بالمخلوقات المعادية وجيش من الجنود الذين يفضلون الضرب قبل الجدال. تقتضي المعاينة أننا لم نتمكن من رؤية الحبكة بأكملها، ولكن يبدو أنه تم التعامل معها بخفة معينة وحتى بروح الدعابة. يتحدث بطلنا ورفيقه ذو الفراء كثيرًا، ويعلقان على ما يحدث من وقت لآخر ويتفاعلان مع بعضهما البعض في بعض الأحيان. نحن بعيدون عن الأجواء المسببة للقلق التي تميل معظم الأغاني الشبيهة بالروح إلى خدمتنا. لكن مع غلافها الجوي وكونها غير النمطي،شفرة طائشةيعمل بشكل رائع.

مفاجأة ! شفرة طائشة تؤلمني!

نميل أيضًا إلى نسيان أنها مباراة صعبة ويمكن أن نتفاجأ بسرعة.شفرة طائشةيظل عنوانًا صعبًا بشكل خاص ولا يترك مجالًا كبيرًا للخطأ. الأعداء بشكل عام كثيرون جدًا ويؤذون بشكل رهيب. بعض الضربات تكفي لجعلنا نعض السجادة. ولحسن الحظ، فإن نقاط التفتيش عديدة نسبيا. ويظل نظام القتال كلاسيكيا للغاية. يمكنك التصدى أو الصد أو المراوغة، بالإضافة إلى استخدام العديد من الهجمات الثقيلة والخفيفة.

فيشفرة طائشةومع ذلك، فإن التوقيت ضروري بغض النظر عن الإجراء المتخذ. عند الدفاع عن نفسك، على سبيل المثال، من الضروري تحقيق مراوغة أو تصدي مثاليين للحفاظ على قدرتك على التحمل والحصول على دفعة صغيرة في هذه العملية. أثناء الهجمات، لا تجتمع المجموعات معًا بشكل فعال إلا إذا تم تنفيذها بشكل مثالي من خلال الاستفادة من النوافذ الهجومية أثناء الاشتباكات. في هذه المعاينة، لم نتمكن للأسف سوى من تجربة عدد قليل من الأسلحة ومن الصعب جدًا التحدث عن التوازن في الوقت الحالي.

قطع

جانب آر بي جي عملي

من ناحية أخرى، يعد التسلح بأن يكون متنوعًا للغاية. من خلال إلقاء نظرة على شجرة المهارات، من الممكن بالفعل رؤية عشرات الأسلحة المختلفة، جميعها مرتبطة بمهارة واحدة أو أكثر. لأنه نعم، على عكس العديد من الألعاب،شفرة طائشةتختار شجرة مهارات مبنية أساسًا على إتقان الأسلحة التي ستستخدمها. باستخدام نوع معين من الأسلحة، سنكتسب الخبرة التي ستسمح لنا بعد ذلك بفتح قدرة محددة مرتبطة بالسلاح الذي بين أيدينا. سيكون من الممكن لاحقًا تفعيلها من خلال استبدالها بنقاط المهارة الكلاسيكية التي يمكن اكتسابها من خلال تسلق المستويات.شفرة طائشةولذلك يجب أن يجبرنا باستمرار على تغيير أسلوب لعبنا للاستفادة من جميع القدرات الخاصة المتاحة لنا. إلا إذا كنت تفضل إتقان أسلوب معين. ويبقى أن نرى كيف يعمل كل هذا على المدى الطويل.

إلزام آر بي جي,شفرة طائشةكما يقدم الحرف اليدوية. هذا الأخير يسمح لنا بصناعة الأسلحة والدروع وغيرها من المعدات عن طريق حصاد الموارد في البيئة أو من ضحايانا. الزراعة ممكنة أيضًا إذا كنت ترغب في ذلك، بشرط أن تترك نفسك تموت على السلسلة. إنها مفيدة، إن لم تكن ممتعة حقًا.

لكن بشكل عام، يجب أن يكون لديك الكثير من الموارد لتصنيع العناصر أثناء مواجهة عدد لا يحصى من الأعداء في طريقك. كما ذكرنا أعلاه، فهي عديدة حقًا، أكثر مما هي عليه في اللعبة المتوسطة من هذا النوع في أي مكان آخر. ليس من غير المألوف مواجهة خمسة أو ستة أعداء في المعسكر أو التعرض لكمين من قبل أربعة مخلوقات أثناء تجوالهم في الكهف. الضغط ثابت. حتى لوشفرة طائشةإنها ملفتة للنظر وتكاد تجعلنا نرغب في اعتبارها لعبة آر بي جي ومغامرة كلاسيكية، فهي ليست كذلك.

من ناحية أخرى، على مستوى التصميم، إذا قام الاتجاه الفني بعمل بارع في البيئات وصادفنا صورًا بانورامية جميلة جدًا، يظل الهيكل كلاسيكيًا نسبيًا. خلال معاينتنا لبضع ساعات، تم دفعنا دائمًا إلى الأمام. لم يُعرض علينا استكشافها في أي وقت من الأوقات، على الأقل في الأقسام التي عبرناها. لم تتح لنا فرصة الضياع في متاهة من الممرات السرية، ولا أن تتم دعوتنا للبحث في كهف مليء بالأشياء مثلاً. إنه أمر مؤسف بعض الشيء لأن بعض المناطق تبدو واسعة ومترامية الأطراف على الورق. لنرى على طول لذلك.

رفيق يخفي لعبته جيدًا

ننتظره...بفضول

لدى Stray Blade بعض الأصول الجادة التي يجب طرحها. تتقن اللعبة الآليات التي تستعيرها من الأرواح بشكل جيد وتمزجها مع عالم غير عادي وخفيف إلى حد ما مما يجعلنا نفكر في لعبة تقمص الأدوار يمكن الوصول إليها. تباين مذهل ويثير الفضول بشكل واضح، خاصة وأن طريقة اللعب سهلة التعلم بقدر ما تتطلب إتقانها. يبقى الآن أن نرى ما إذا كانت Stray Blade ستستغل إمكاناتها الكاملة على المدى الطويل نظرًا لأنه لا يزال هناك عدد لا بأس به من المناطق الرمادية التي يتعين توضيحها، خاصة فيما يتعلق بالاستكشاف وتصميم المستوى، ولكن أيضًا التأثير الذي سيكون له أخيرًا شجرة مهارات ضخمة. لذلك سنراقبه بطرف أعيننا أثناء انتظار صدوره.