لقد أصبحت الآن عادة، كما هو الحال مع الألعاب الرياضية، كل عام، إنها DBZ. هنا فقط، معDBZ الانفجار الهائج 2,يرتقعيبدو أنه قد دفع المفهوم إلى حدوده النهائية وتساءلنا ما الذي يمكن أن يجلبه عمل جديد أكثر... الإجابة على هذا السؤال هي إصلاح شامل لطريقة اللعب، والتي تقترب من الاستفادة منحد انفجار DBZ، والعودة إلى الحد الأدنى لعدد الأحرف. باختصار، إنها لعبة جديدة أكثر من مجرد رهان محفوف بالمخاطر، فقد بدت واضحة في مواجهة الترخيص الذي أصبح قديمًا ويتم حوله كل شيء، أو كل شيء تقريبًا. هل ستجلب هذه الرحلة الجديدةDBZإلى السماء أم على العكس من ذلك، أرسلها لتتحطم في المشهد؟ حان الوقت للذهاب من خلال مراقبة الحركة الجوية!
إقلاع سلس
ويجب الاعتراف، للوهلة الأولى، بهذا الجديدDBZجذابة للغاية. بعد مرور فترة طويلة جدًا في البرنامج التعليمي، نخرج مليئين بالأمل. اللعبة جميلة، حتى لو كان العمل على الشخصيات مشكوكًا فيه، والإنتاج ديناميكي للغاية، والهجمات الخاصة مذهلة... لدينا انطباع بأننا سنكون قادرين على القيام بالكثير من الأشياء. لكن في هذه اللحظة، لم نتقن بعد كل "الخفايا" في طريقة اللعب. أفضل طريقة لاكتشافها هي تجربة الوضع الرئيسي، الذي يتتبع ملحمةDBZلديهجي تيالمرور ببعض OAVs (ملاحظة المحرر: إذا فهمت الجملة الأخيرة بأكملها، فيمكنك الاستمرار. وإلا، شكرًا لك على زيارتك!). وهناك، المفاجأة، أن اللعبة تبدأ بقتال باردوك ضد فريزا ولا يفرض علينا المواجهات الثانوية التي لا نهاية لها. بعد ملخص قصير ننتقل مباشرة إلى المواجهة الرئيسية. لذلك، نتخيل نمط قصة كاملًا، بل وشاملًا، يحترم التسلسل الزمني وينتقل إلى الأساسيات. الواقع سيكون مختلفا جدا.
الدخول إلى منطقة الاضطراب
بعد هذه المقدمة السردية، يسعدنا أن نجد أنفسنا أحرارًا على خريطة ثلاثية الأبعاد مشابهة لخريطةدي بي زي بودوكاي 3(PS2). نتوقع بعد ذلك المشاركة في المهام الجانبية، والبحث عن الكرات البلورية وغيرها من الأشياء المخفية... وبدلاً من ذلك نجد عددًا قليلًا من المعارك ضد أعداء من الدرجة الثانية، وبطولة وكرة بلورية مؤسفة للتعافي مع كل حلقة جديدة من القصة. اعتمادًا على الأحداث، لن نؤدي نفس الشخصية، البعض ليس لديه كاشف أو رادار، سنضطر أحيانًا إلى التنقل بصريًا على الخريطة، الأمر الذي سيكون محبطًا للغاية لدرجة أننا نفضل الاندفاع مباشرة نحو استمرار اللعبة. سيناريو. وهو ما تم تجاهله لدرجة أنه يترك العديد من الشخصيات والأحداث جانبًا، وبالتالي يفقد الكثير من التماسك والعمق... ولا تتوقف خيبة الأمل عند هذا الحد لأننا نلاحظ في جميع الفصول الغائبين: الثوم، طاليس، كولر، بوجاك... ونقول وداعًا لأحلامنا الجميلة بالاكتمال والقائمة المزدحمة!
يصنع أو ينكسر
بمجرد الانتهاء من إعداد المشهد، يحين وقت التعامل مع قلب اللعبة: أسلوب اللعب. وكما ذكر أعلاه، هذا جديدDBZلم يعد لديها أي شيء مشترك مع أسلافها، على الأقل ليس مع الجيل الحالي. إذا كان لا بد من مقارنتها بحلقة أخرى، فسيكون ذلك أيضًادي بي زي بودوكاي 3، والذي يأخذ قليلاً من مبدأ هجمات وعدادات Shi-fu-mi، ولكنه أبسط. في الواقع، تخضع معظم الحركات أو الهجمات أو حركات الدفاع لمبارزة مع خصمك عبر QTEs الصغيرة. خلال هذه التسلسلات، يجب عليك الاختيار بين إجراء سريع أو قوي، ويتم التعامل مع كل منهما على أنه زر. إذا اختار الخصم نفس الخيار الذي اخترته، فسيتم الرد على الإجراء، وإلا فإنك أنت الذي يفوز ويمكنك مواصلة عملك. في البداية، نقول لأنفسنا إنها فكرة جيدة، لأنها يمكن أن تخفف من حدة بعض التلاعبات المرهقة إلى حد ما. نحن بعيدون عن الاعتقاد بأنه تم تجريدها بشكل محض وببساطة ...
نبقى في مكاننا!
أثناء القتال، لم يعد بإمكانك التحرك بحرية في البيئات. تتمحور الكاميرا باستمرار حول الخصم ولا تقدم سوى حالتين محتملتين: الاشتباك والمواجهة عن بعد، والتي تسمى هنا موضع التصوير. عندما تكون قريبًا من الخصم، تقوم بتوجيه ضربات سريعة أو قوية. عندما تكون بعيدًا عنه، نفس الأزرار تولد موجات كيكوها، سريعة أو مشحونة. الموقعان القتاليان محددان ومحدودان بشكل واضح لكل منهما
ستؤدي الحركة خارج مناطق الحركة هذه إلى التبديل من واحدة إلى أخرى عبر مبارزة QTE. يهدف نظام تحديد المواقع الصارم هذا إلى تجنب التوقف عن العمل من خلال وضعنا باستمرار في موقف قتالي. قبل كل شيء، فهو يشجعنا على التشويش من خلال تكرار نفس الحركة دائمًا، والتي تولد دائمًا نفس التسلسلات... في الواقع، مهما كان موقعنا، فإن نمط الهجوم متطابق وينقسم إلى مرحلتين. يجب عليك أولاً أن تنجح في وضع المجموعة الوحيدة التي لديك أو سلسلة من الكيكوها، دون أن يعترضها الخصم. في هذه الحالة، يتجمد الإجراء ثم يتيح لنا اختيار بقية التسلسل بين المطاردة أو الهجوم الفوري. يمكن للخصم الرد فقط. من خلال الفوز بهذه المبارزة، أو بالأحرى رمي العملة، فإنك تبدأ تسلسلًا جديدًا تقوم خلاله ببساطة بالضغط على نفس الزر وإضافة اتجاه لجعل خصمك يرقص في جميع الزوايا. إذا تمكنت من ربط ثلاث هجمات متتالية معًا، فستنتهي بنهاية سترسل خصمك إلى الأرض مع اصطدام أو تكسبه دفعة رائعة من الطاقة من مسافة قريبة. بمجرد أن يذهل العدو، يمكنك بعد ذلك إرسال هجوم خاص إليه لإنهاء المهمة. هنا مرة أخرى سوف يتدخل QTE لمنح الخصم إمكانية حماية نفسه، أو تحويل تدفق الطاقة أو إعادتها...
فاتورة وجهك
توفر تسلسلات "الرؤوس أو الذيول" المنهجية والمنتشرة في كل مكان جانبًا مرئيًا متفجرًا خلال الألعاب الأولى، ولكنها تنتهي سريعًا بإثارة الأحداث.
متكررة للغاية. وينتهي بنا الأمر إلى اشتباكات ميكانيكية وثنائية لا يحدث ذلك
لا تترك مجالا للارتجال أو الأحاسيس. أهمية عامل الحظ تبتعد عنا
غراندي
جزء من الانخراط في المعارك وبالتالي المتعة، دون احتساب الإحباطات التي يمكن أن تولدها. حتى لو كان ذلك يعني الفشل، فإننا نفضل أن يكون خطأنا وليس مجرد ضربة صدفة... هناك، لدينا حقًا انطباع بأننا مجرد متفرج على معاركنا... خاصة وأن المواجهات متلاحمة. القتال ليس مثيرًا أيضًا. المفاتيح لا تستجيب بسرعة كافية، وإدارة المسافة تقريبية، مثل المراوغة أو التحرك، والشرطة قصيرة جدًا بحيث لا تكون مفيدة والحماية فعالة للغاية. أسوأ ما في الأمر هو أنه بمجرد أن تجد نفسك في تسلسل، بغض النظر عن مدى صعوبة الطرق على المفاتيح، يكاد يكون من المستحيل الرد.. باختصار، إنها بسيطة، وممضوغة مسبقًا، ومعايرتها سيئة، وبدون أي فارق بسيط.
الرصاص في الجناح
وفي النهاية هذا جديدDBZهو عرض جميل للدخان والمرايا وملخص للوعود التي لم يتم الوفاء بها. ومع ذلك، فقد قدم أسلوبًا مثيرًا للاهتمام للقصة وتسلسلات رسوم متحركة رائعة... لكن كل شيء آخر يبدو فارغًا. طريقة لعب بأسلوب الشارع، وعمر افتراضي قصير جدًا، وعدد أقل من الشخصيات... حتى المعارك ضد الزعماء العملاقين، مستوحاة منناروتو العاصفة، والتي تخيلنا أنها Dantesque، بسيطة للغاية وبعيدة عن التحدي المتوقع. نرسل طلقات من Kikohos ونقوم بتسلسل QTEs، بشكل ثابت وبدون قناعة... يبقى هناك عنصر أخير كان من الممكن أن ينقذ اللعبة: وضع Avatar، الذي يتيح لنا تجربة قصة موازية لعالمDBZويقدم لنا ولأول مرة إمكانية خلق شخصيتنا! مفاجأة جميلة للجماهير! ولسوء الحظ، مرة أخرى، تسود خيبة الأمل. المغامرة قصيرة جدًا وتتطلب منا قتال نفس الشخصيات بشكل مفرط لفتح تقنيات خاصة وقدرات أخرى متنوعة. خيارات التصميم بسيطة: حوالي عشرة أزياء وقصات شعر وإمكانية تغيير الألوان. في هذه الظروف، من الصعب إنشاء شخصية فريدة حقًا؛ يمكننا بدلاً من ذلك التحدث عن التخصيص. من خلال الرغبة في إعادة اختراع نفسها أكثر من اللازم، يبدو أن الترخيص قد ضاع على طول الطريق ومن الصعب تخيل ما يمكن أن يتطور إليه لأنه يقدم الكثير من العناصر المهتزة أو غير المتقنة. كل شيء، أو كل شيء تقريبًا، يجب إعادة بنائه... ربما حان الوقت للسماح لعزيزنا جوكو بالانتقال إلى الأجيال القادمة والاستثمار في تراخيص جديدة؟ هناك شيء واحد مؤكد: السايان لدينا بحاجة إلى الراحة!