يريد Yosuke Matsuda (Square Enix) إعادة التواصل مع اللاعبين الأساسيين

غارقة في موانئ أمجاد الأمس على الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية، تعتزم Square Enix الوقوف على قدميها مرة أخرى، كما يبدو واضحًا من التعليقات التي أدلى بها يوسوكي ماتسودا، رئيسها، خلال مقابلة معنيكي العصرية.

ملخص

خليفةيويتشي وادايعترف أنه من خلال محاولة تصميم عناوين مصممة خصيصًا لجمهور عالمي، تم تطوير الألعاب بواسطتهسكوير انيكس"لقد فقدوا اهتمامهم الأساسي."

لذا، بالإضافة إلى كونها غير مناسبة للاعبين اليابانيين، أثبتت هذه الألعاب عدم قدرتها على جذب الجماهير العالمية.

من ناحية أخرى، هناك ألعاب مثل ألعاب JRPG المصممة للجمهور اليابانيالافتراضي بشجاعة، أثبتت نجاحها الكبير في جميع أنحاء العالم.

وللتذكير بالعنوان المذكور أعلاه، الذي طورهاستوديو السيليكون، حيث بيعت أكثر من 200 ألف نسخة خلال الأسابيع الثلاثة التي تلت إطلاقه في الولايات المتحدة، أي بنسبة 10% أكثر مما تم تحقيقهشعار النار: الصحوة، عندما تم إطلاقه في أوائل فبراير 2013 (انظر:مبيعات Wii U تقفز بنسبة 25% في الولايات المتحدة في فبراير).

ولتوضيح النقطة أكثر،يوسوكي ماتسوداثم يأخذ مثالاقاتل قاتل:

فريق التطوير المسؤول عن Hitman: Absolution واجه العديد من المشاكل. لقد قاموا بدمج الكثير من العناصر "السائدة" بدلاً من التركيز على ما يروق للجماهير، من أجل الوصول إلى أكبر عدد ممكن من اللاعبين الجدد.

ومع ذلك، فإن العناصر التي تجذب اللاعبين الأساسيين هي التي تجعل من Hitman سلسلة جيدة. كما شعر العديد من المعجبين بغياب هذه المكونات وتأثرت المبيعات.

لذا، وهذا ينطبق على العناوين الثلاثية التي نعمل حاليًا على تطويرها لمختلف المسلسلات، نريد العودة إلى جذورها والتركيز على الجمهور "الأساسي"، بينما نعمل بجد على المحتوى الذي يمكن أن يولد ردود أفعال من المعجبين مثل "هذا هو" القاتل الذي نعرفه”. أعتقد أن هذه هي أفضل طريقة لاستوديوهات التطوير لدينا لنشر نقاط قوتها.

[مصادر :نيكي العصريةعبرسيليكونيرا]