الهاوية الذهبية المجهولة: كشف أسرار التطوير

إن معرفة ما وراء كواليس التطوير ليس بالأمر السهل دائمًا.جاماسوترانشر أبعد الوفاةبقلم جون جارفين، المدير الإبداعي لـستوديو سوني بيند، العودة إلى التطوير الطويل والصعب لـمجهول: الهاوية الذهبية, عرض لعبة لجهاز PS Vita. من الأفكار إلى التنازلات، ومن النجاحات إلى الأخطاء، نظرة إلى الوراء على مغامرة ناثان دريك الأولى على وحدة تحكم محمولة.


إقرأ أيضاً:يجيبنا كريستوف باليسترا، الرئيس المشارك لشركة Naughty Dog


صدر في ديسمبر 2011 في اليابان وفي نهاية فبراير 2012 في الغرب،مجهول: الهاوية الذهبيةلقد كانت الحامل القياسي لأحدث وحدة تحكم محمولة من سوني منذ إصدارها الرسمي في يناير 2011. ولكن كما سترون، لم يكن تطوير اللعبة سلسًا.

هذه الحلقة منمجهولكان الهدف هو إظهار القدرات التقنية لـ PS Vita للاعبين، والإمكانيات التي توفرها عناصر التحكم باللمس مع احترام الترخيص الذي أنشأته Naughty Dog.تحدي على عدة مستويات لشركة Sony Bend Studio التي بدأت العمل على القصة عام 2009.

نظرًا لأنه من النادر معرفة أسرار التطوير والمراحل المختلفة لإنتاج اللعبة، فقد قمنا بتجميع المراحل المختلفة الهامة لتطوير اللعبة أدناه.مجهول: الهاوية الذهبية.

القصة

أول شيء يجب تحديده هو القصة. في Uncharted، السيناريو هو الذي يوفر العناصر الأساسية مثل الشخصيات والبيئات والحركة. وبسرعة كبيرة، قررت الفرق أن ناثان دريك سيبحث عن مدينة كويفيرا. مدينة مخبأة في أعماق الغابات الاستوائية.

بدأت الفرق العمل على القصة في عام 2009.في النسخة الأولى، ظهر في السيناريو شاب ناثان دريك لا يزال في الكلية. لقد وقع في حب طالبة قامت باكتشاف مهم في جراند كانيون في أريزونا. هذه الشخصية الأنثوية كانت ماريسا تشيس.

من بين عناصر هذا السيناريو، كان لنا الحق في التنقيب في مقبرة في منتزه ميسا فيردي الوطني، أو زيارة المعابد المفقودة في مستنقعات لويزيانا، أو الاستيلاء على متحف أثناء إعصار في نيو أورلينز أو مطاردة القوارب عبر جراند كانيون.

في أحد إصدارات اللعبة في يونيو 2010 قصةالهاوية الذهبيةحدث بينمجهول: ثروة دريكوآخرونمجهول 2: بين اللصوص.كان ناثان دريك يساعد إيلينا فيشر في التقاط الصور لها. تم التخلي عن هذه الفكرة.

إذا أكملت Uncharted: Golden Abyss، فقد لاحظت أنه لا توجد مخلوقات خارقة للطبيعة في نهايتها. حتى الآن،أراد المطورون في البداية دمج "Chindi" في اللعبة.كان من الممكن أن يكون Chindi من نسل Quivira المتحولين، ولكن تم تجاهل هذه الفكرة لأن هذه النهاية كان من الممكن أن تشترك كثيرًا مع نهاية Uncharted الأولى.

سأل جون جارفين كاتبة Naughty Dog's Uncharted إيمي هينيج عما إذا كان وجود عنصر خارق للطبيعة ضروريًا لصيغة Uncharted. ورد الأخير بالنفي. ولذلك قام المطورون بإزالة تشيندي من اللعبة، وقد اشتكى بعض اللاعبين من هذا الاختيار، لكن الاستوديو يرحب به اليوم، معتقدًا أنه أفضل بهذه الطريقة.

علاوة على ذلك،كان من المفترض أن تظهر اللعبة هروب ناثان دريك من انهيار جليدي وسيل من الطين.ولكن في مارس 2011، أثناء الإنتاج الكامل للعبة، اكتشف العالم كله بشكل مباشر الكارثة التي سببها الزلزال والتسونامي في اليابان. لذلك قرر المطورون عدم إنتاج هذا التسلسل.

الشخصيات

فيما يتعلق بشخصية ماريسا تشيس، فقد كرهها المختبرون الأوائل بالإجماع.آخر شيء أرادوه هو تقليل قيمة تجربة اللعب الشاملة بسبب شخصية واحدة. كان على الفرق إعادة كتابة الشخصية لجعلها أكثر تعاطفاً مع اللاعبين.

على سبيل المثال، في تسلسل من اللعبة يرى ناثان دريك ماريسا تشيس على مسافة تخنقها عدو على الجسر. في النسخة الأصلية، لم يكن لدى دريك سوى بضع ثوانٍ لاستخدام بندقية قنص للقضاء على العدو، وإلا فسوف تُقتل ماريسا.

في النسخة المعدلة، ماريسا تشيس تدافع عن نفسها وتضرب العدو في "الألعاب" وتمكنت من الهروب. إذا كان ناثان دريك في هذا الإصدار لا يزال يتعين عليه حمايتها ببندقية قنص أثناء هروبها، فهذه المرة لم تكن ماريسا في وضع الضحية الكاملة وأظهرت المبادرة والشجاعة.

في الاختبارات المبكرة، لم يحب اللاعبون مارينا تشيس لأنها لم تكن إيلينا. مع حدوث Golden Abyss قبل أحداث Uncharted: Drake's Fortune، عرف اللاعبون أن Nathan Drake وMarisa Chase لن يصبحا زوجين. لذلك لم يرى اللاعبون أي فائدة من قضاء الوقت معها.

الظهور في Uncharted 2: بين اللصوص، كان ينبغي أن يكون هاري فلين في Uncharted: Golden Abyss.أراد المطورون معرفة أصل الازدواجية بين الشخصيتين. لكن إدخال هاري فلين في القصة كان سيتطلب الكثير من الاستثمار. بالإضافة إلى ذلك، فلين ليس شخصية تحظى بتقدير كبير من قبل اللاعبين، لذا لم يكن اتخاذ قرار بإزالته من السيناريو أمرًا صعبًا للغاية.

اللعب لو

أثناء إنتاج اللعبة، فكر المطورون في جعلها عالمًا مفتوحًا.كانت الفكرة أن خدمات ناثان دريك تم توظيفها من قبل امرأة ثرية لإكمال البحث عن زوجها المفقود في بلدة كويفيرا. تم التخلي عن هذه الفكرة في النهاية.

كان أحد تحديات اللعبة هو دمج عناصر التحكم باللمس في عناصر التحكم الكلاسيكية للعبة، لذلك قرر المطورون منح اللاعبين خيار تكييف طريقة لعبهم وفقًا لرغباتهم.

لم ترغب فرق Sony في تحميل العبء على طريقة اللعب بإضافة عناصر تحكم غير ضرورية تعمل باللمس. في الماضي، أظهرت عناصر التحكم اللمسية حدودها لتسلسلات الحركة حيث يتعين عليك الرد بسرعة.

ولذلك أنشأت شركة Sony Bend Studio آليات اللعب حول عناصر التحكم الجديدة هذه مثل استخدام الكاميرا والمخطوطة وحل الألغاز. هناك العديد من العناصر التي تدمج أسلوب اللعب والسرد.

تطوير

لتطويرالهاوية الذهبيةوقد تلقى فريق Sony Bend Studio - المكون من 55 موظفًا في ذلك الوقت - المساعدة من العديد من الاستوديوهات الخارجية بما في ذلك MK Productions وScratch Image وFoster City وبالطبع Sony وNaughty Dog بالإضافة إلى العديد من الاستوديوهات الأخرى.

ولم يتم تجميع الأجزاء المختلفة من اللعبة إلا في سبتمبر 2011، أي قبل شهرين من إطلاقها.في هذه المرحلة، أصبح من الممكن أخيرًا لعب Uncharted: Golden Abyss من البداية إلى النهاية. ومع ذلك، فإن العديد من المستويات غير مكتملة ولا تزال هناك العديد من الأخطاء والأعطال موجودة في اللعبة. لدى الفريق 16 ساعة لإكمال اللعبة.

بعد إصلاح العديد من المشكلات وتبسيط التسلسلات حيث كان المختبرون عالقين لعدة ساعات، تطلبت اللعبة من 10 إلى 12 ساعة لإكمالها. في المجمل، أنشأت Sony Bend 35 مستوى في أقل من عام، ولم تصل جميعها إلى اللعبة النهائية.

في البداية، نظرًا لأن المواصفات الفنية لجهاز PS Vita لا تزال غير معروفة، فقد تم تصميم Golden Abyss على محرك PS3.لتسهيل التطوير، منح Naughty Dog فرق Sony Bend إمكانية الوصول إلى الكود المصدري لـ Uncharted: Drake's Fortune وUncharted 2: Among Thieves بالإضافة إلى مجموعة كاملة من الأنسجة من السلسلة.

لذلك خلال السنة الأولى من التطوير، لم يكن لدى Sony Bend أي فكرة عما سيكون عليه PS Vita.

يحاول كل Uncharted مواجهة التحدي على الجانب الفني. إذا عملت Naughty Dog على تقديم المياه لأول مرةمجهول، على تقديم الثلوج لمجهول 2أو حتى تقديم الرمال لمجهول 3، قررت فرق Sony Bend العمل على عرض واقعي للمياهالهاوية الذهبية.

من يناير إلى ديسمبر 2011، عملت فرق Sony Bend دون توقف على اللعبة، حيث كان بعض الموظفين يقضون أمسياتهم وعطلات نهاية الأسبوع في العمل. حتى أن الاستوديو طلب من متعهد تقديم الطعام تحسين وقت عمل الموظفين وبالتالي إعادتهم إلى المنزل في أسرع وقت ممكن.

رهان ناجحلـ Sony Bend Studio نظرًا لأن العنوان هو أحد أفضل الألعاب الموجودة على PS Vita وقد تم بيعه أكثر منمليون نسخة. دعونا نغادرجون جارفيناختتم بالكلمات الأخيرة:

لقد كان تطوير Uncharted: Golden Abyss بعيدًا عن أن يكون عملية مثاليةواللعبة ليست مثالية أيضًا، ولكن كاستوديو نحن فخورون بما أنجزناه ولا يمكننا الانتظار لوضع هذه الدروس موضع التنفيذ في لعبتنا القادمة.. والذي سيكون أفضل.

ومن المثير للاهتمام على أية حال الوصول إلى ما وراء كواليس التطوير. مع صعودها وهبوطها. كم سيكون جيدًا لو وافق الناشرون والمطورون على المشاركة بهذه الطريقة في كثير من الأحيان... لفهم الألعاب والأشخاص والصناعة بشكل أفضل.