نظرية اللعبة الصامتة

بالنسبة لي، من الواضح أن لعبة المغامرة في فترة "الصمت" كما كانت السينما قبلها.
يجب أن تتطور ألعاب الفيديو وتقطع علاقاتها بالسينما لتتمكن من التعبير عن نفسها.

السينما الصامتة

بدأ السرد في السينما في بداية القرن العشرين. كانت الأفلام صامتة حينها. انتهت فترة الصمت في الثلاثينيات تقريبًا.

تم السرد بشكل أساسي عبر العناوين الداخلية. تضمنت العناوين الداخلية إما وصفًا لأحداث جديدة أو حوارات.

تقطع هذه العناوين الداخلية تقدم الفيلم (الفيديو) لتعزيز السرد. ثم كان لدينا الرسم البياني التالي: فيديو، عنوان داخلي، فيديو، عنوان داخلي، إلخ. وكان لذلك تأثير في إبطاء وتيرة الفيلم وإضعاف انغماس المشاهد في الفيلم. في الواقع، اهتمام الفيلم يكون في تصور الكون والقصة، وليس في القراءة. وكانت هذه "المصنوعات".

السينما الناطقة وتقنيات السرد المختلفة جعلت من الممكن القضاء على هذه الانقطاعات.

لعبة الفيديو الصامتة

ظهر السرد في ألعاب الفيديو في الثمانينات تقريبًا، وكانت ألعاب الفيديو صامتة في ذلك الوقت. هذه الفترة لا تزال مستمرة.

يتم السرد بشكل رئيسي عبر الحوارات أو المشاهد باستخدام العمليات التالية:

  • المشاهد
  • المشاهد التي تستخدم محرك اللعبة وتحد من حركات اللاعب (عادةً الحركة و/أو التصوير)

تتيح لك هذه العمليات الاستماع إلى الحوارات أو رؤية الأحداث.

تقطع هذه العمليات تدفق اللعبة لتعزيز السرد. لدينا بعد ذلك المخطط التالي: مرحلة اللعبة، ومرحلة السينما (وما شابه ذلك)، ومرحلة اللعبة، والسينمائية، وما إلى ذلك. وهذا له تأثير في إبطاء وتيرة اللعبة وإضعاف انغماس اللاعب في اللعبة. في الواقع، الهدف من اللعبة ذات السرد هو تجربة المغامرة، وليس تصورها. هذه هي الحيل.

لعبة الفيديو الناطقة

تم إجراء عدد قليل من الاختبارات على "ألعاب الفيديو الناطقة". غالبًا ما تكون هذه مجرد مقاطع في الألعاب. علاوة على ذلك، غالبًا ما تكون المقاطع هي التي تبرز. فيما يلي تلك التي أعتبرها الأكثر تمثيلاً:


السرد من خلال الأفعال الماضية يعتمد على اللاعب

مثال:ميتال جير سوليديستخدم ويسيء استخدام العناوين الداخلية. ومع ذلك، فإن القتال مع Psycho Mantis يزيل الجدار الرابع ويتيح رسمًا تخطيطيًا للحوار بين ماضي اللاعب واللعبة. إن قراءة بطاقة ذاكرة اللاعب من أجل استحضار ماضي الأخير هي بالنسبة لي رسم تخطيطي لحوار اللاعب/اللعبة. وللأسف المشهد قصير. هذه العملية موجودة أيضًا فيميتال جير سوليد 3حيث تفسر اللعبة تجربة اللاعب في اللعبة من خلال تسجيل أفعاله (مشهد الحزن).

تعليق : تجمع الألعاب الكثير من المعلومات حول اللاعب: عدد الوفيات، وساعات اللعب، والعناصر التي تم جمعها، والمحفوظات، وما إلى ذلك. ومع ذلك، هناك عدد قليل من الألعاب التي تستخدم هذه البيانات في قصتها. ومع ذلك، فهذه بيانات مهمة فيالتنميطاللاعب، مما يسمح لهم باستهداف أفضل. ما هي الطريقة الأفضل لإشراك اللاعب بدلاً من "معرفته"؟


السرد بلا انقطاع

مثال:منفذيستخدم نظام الراوي للاستغناء عن العناوين الداخلية. الراوي موجود في كل مكان ويحكي قصة اللعبة للاعب. لا ينقطع اللاعب في عمله للاستماع إلى شخص ما. ويمكننا أن نستشهد أيضًا بدرجة أقلبيوشوكأحيانًا يجد اللاعب نفسه محبوسًا في مكان ما حتى يتمكن من متابعة القصة.

تعليق: من أجل عدم التسبب في انقطاعات في الألعاب السردية الحالية، سيكون "كافيًا" منح اللاعب إمكانية قتل الأشخاص الذين يتحدثون أو مقاطعتهم أو المغادرة. كما هو الحال في الحياة الحقيقية، إذا كنا جميعًا مسلحين، فإن المرتزقة عديمي المشاعر يتحدثون معًا. إذا كان العنوان الداخلي إلزاميًا "لفهم بقية اللعبة"، فهذا فيلم مدمج في اللعبة، والقصة تُروى واللاعب ليس ممثلًا. قد كذلك مشاهدة فيلم.


السرد من خلال عالم اللعبة

مثال : قاتل العقيدةينتهي أول الاسم على نص مكتوب على الحائط. اللعبة لا معنى لها من هذا النص. يخاطب النص اللاعب مباشرة ويمنحه غذاء للتفكير في بقية اللعبة، مثال آخر، قبل مواجهة النينجاميتال جير سوليدنعبر ممرًا مليئًا بالدماء مما يسمح لنا بزيادة الخوف قليلاً. يقدم هذا المشهد الشخصية دون الحاجة إلى قول "النينجا موجود في هذه الغرفة".

تعليق: لسوء الحظ، في هذه الأيام، غالبًا ما تكون الألعاب مجرد سلسلة من الأهداف. يجب على اللاعب تحقيق هدف لمتابعة بقية القصة. نادرًا ما نواجه عناصر في لعبة لا يمكننا فهمها على الفور أو تقترح تسلسل الأحداث دون الإعلان عنها صراحةً.


السرد من خلال الإجراءات المطلوبة من اللاعب

مثال:سايلنت هيل 2رسم تخطيطي لعمليات السرد المثيرة للاهتمام عبر طريقة اللعب في اللعبة. هذا امتداد للسرد من خلال الكون. يُطلب من اللاعب تنفيذ إجراءات لها غرض سردي/غامر بسيط. على سبيل المثال، هناك مشهد في البداية حيث يتعين على اللاعب السير لفترة طويلة نحو Silent Hill، ونزول بعض السلالم. يرمز هذا المشهد إلى النزول البطيء إلى الجحيم. يطلب أحد المشاهد أيضًا من اللاعب التجديف عبر الضباب ليرمز إلى الارتباك والعذاب. فيماكس باينفي أحد المشاهد يطلب من اللاعب الركض عبر سلسلة من الممرات التي ربما لا نهاية لها، فقط من خلال إيجاد طريقهم عبر الصوت من أجل إعطاء شعور بالضيق والارتباك. فيلا مزيد من الأبطال، سودا 51 ينجح من خلال السرد في خلق شعور بالإحباط. في هذه الحالة، ليست تصرفات اللاعب هي التي تساعد على فهم القصة، ولكن حقيقة أن اللاعب لم يكن قادرًا على القيام بالإجراء الذي أراد القيام به. فيأمطار غزيرةإن قيام اللاعبين بأداء الإجراءات اليومية يسمح لهم بتقديم روتين يمكن كسره لاحقًا.

تعليق: هذا مفهوم لم يتم استغلاله بشكل كافٍ للأسف. في أي حال، نادرا مع مرور الوقت. معظم هذه المشاهد تليها عناوين داخلية. تقدم اللعبة للاعب أن يعيش قصة يتم مقاطعتها باستمرار لتذكيره بأنها ليست قصته.

تعرف على اللاعب لتقدم له تجربة يكون فيها الممثل والمتفرج بشكل كامل. إذا لم يكن هذا طوباويا.