إيدوس مونتريال وتحدي Deus Ex 3

Gameblog: قبل وصولك إلى ألعاب الفيديو، ستيفان، هل كنت تعمل في مجال الطيران والفضاء؟

ستيفان داستوس: بالضبط. لقد كنت في Bombardier وCAE، ولكن هناك جسر منطقي بين CAE وUbisoft لأن CAE هي واحدة من أكبر الشركات المصنعة لمحاكيات الطائرات. المحاكاة، ليس لأغراض المتعة، ولكن للتدريب والسلامة. وفي عام 2003، تلقيت عرضًا من شركة Ubisoft للانضمام إلى هذا الفريق. في ذلك الوقت كان الاستوديو يضم حوالي 450 شخصًا، وكان التفويض هو جلب هذا العدد إلى 2000 شخص في أسرع وقت ممكن، دون فقدان الكثير من السيطرة.

G.: وكيف نظر يوبي إلى هذا القطاع؟

س. من أ. : أوه، هذه أسئلة تتعلق بالبحث عن الكفاءات، وفي ذلك الوقت بدأت Ubi وشركات أخرى تهتم بالأشخاص الذين كانوا خارج لعبة الفيديو نفسها، لتحقيق عمليات إدارة أفضل. وأعتقد أن هذا لا يزال ساريًا حتى يومنا هذا، فقد تركنا عصر ألعاب الفيديو في المرآب، وقد أصبحت هذه تكاليف كبيرة حقًا. أعتقد أن الأمر ينطوي على قدر كبير من الجدية، والارتجال الذي كان من الممكن أن نسمح به لأنفسنا في الماضي من الصعب جدًا السماح به هذه الأيام.

غ.: وعلى المستوى الشخصي، فيما يتعلق بلعبة الفيديو، هل كان هناك تأثير بالفعل؟

س. من أ. : لدي ثلاثة أطفال، أعمارهم حاليا 17 و 14 و 12 سنة. وفي تلك اللحظة كان أديبو ريمان... ريمان كان بيني وبين الله حسب الأهمية! في ذلك الوقت، كنا نلعب بشكل أساسي على الكمبيوتر الشخصي مع الأطفال، الذين أتقنوا استخدام الماوس قبل أن يتمكنوا من المشي. كنت مهتمًا أكثر بألعاب سباقات السيارات واختبار القيادة وما شابه.

G.: هل تم بناء Eidos Montréal حول Deus Ex 3 أم العكس؟

س. من أ. : حسنًا، في الواقع، كان التفويض الذي تلقيته في نهاية عام 2006 هو فتح استوديو في مونتريال. امتدت خطة عملنا على مدى ثلاث سنوات، في ثلاث موجات من التوسع. لقد كانت هناك دائمًا قناعة راسخة بالبدء بـ Deus Ex. اللعبة الثانية التي لم يتم الإعلان عنها بعد ولكن تم تحديدها بوضوح أيضًا في ذلك الوقت عندما وضعنا خطة العمل، هي لعبة كلاسيكية تنتمي إلى Eidos. ربما تكون المباراة الثالثة... نحن أكثر انفتاحًا. يمكن أن يكون عنوان IP جديدًا، أو يمكن أن يكون كل أنواع الأشياء، خاصة مع الوضع الذي نواجهه مع Square Enix. لكن لنفترض أن رأس الحربة كان دائمًا Deus Ex 3، وسيكون عنوان الاستوديو المميز.

G.: أتصور أنني لست أول من يطرح عليك هذا السؤال، ولكن عندما تتعامل مع ترخيص مثل Deus Ex، هناك عدة ضغوطات؛ إن معجبي الأول، الذين أصبحوا أكثر يقظة لأنهم أصيبوا بخيبة أمل بسبب الثاني، هناك أيضًا ضغط من القدرة على تقديم الترخيص إلى جمهور أوسع وجعله أيضًا نجاحًا تجاريًا مع الأشخاص الذين لا يفعلون ذلك بالضرورة تعرف على تاريخها. كيف يمكننا التوفيق بين الضرورات التي تكون في بعض الأحيان متعارضة؟ ما هي اختياراتك واتجاه الاستوديو فيما يتعلق بهذه القضايا؟

س. من أ. : أولاً، حددنا 4 ركائز مهمة جدًا لاستوديو مونتريال، ليميز نفسه. لأننا نعلم أننا في مونتريال، لدينا 4 استوديوهات كبيرة، وعلينا أن نميز أنفسنا. هناك Ubi، وEA، وA2M، أكبر استوديو مستقل في كندا، وأنفسنا. ومن المهم جدًا بالنسبة لنا أن نحدد موقفنا. وصلنا بمقترح 4 محاور رئيسية، أولها أننا نعمل فقط على عناوين AAA. أعلم أن مصطلح "الألقاب الثلاثية أ" غالبًا ما يتم الإفراط في استخدامه في صناعتنا، ولكن هذه العناوين واسعة النطاق حقًا وذات طموح كبير، ولن نهاجم ما يسمى بالعناوين "التجارية". ثانيًا، نريد فقط التطوير لأحدث وحدات التحكم، ونستبعد جميع أجهزة الكمبيوتر المحمولة في الوقت الحالي. نحن لا نتظاهر بقدرتنا على القيام بكل شيء بشكل جيد، بل نريد التركيز فقط على وحدات التحكم الأمامية. ثالثًا، نريد تقليل حجم الفرق بحيث تكون أكثر إنسانية، لكن في المقابل، هذه هي النقطة الأخيرة، نعطي المزيد من الوقت للتطوير. وبهذه العوامل الأربعة تمكنا من استقطاب المواهب العظيمة. مواهب عظيمة، أستطيع أن أقول إنه كان من السهل نسبيًا توظيف أشخاص هنا، وفي الخارج، لمنحهم الفرصة للعمل على عنوان مثل Deus Ex. أول شيء كان جذب الأشخاص الموهوبين، الذين يعرفون الامتياز جيدًا متحمس، ومهمته هي الارتقاء بهذا اللقب إلى مستوى جديد.

لأنه كان من الواضح أنه عنوان معروف للغاية، لكنه لم يحقق بالضرورة النجاح التجاري الذي كان يمكن أن يطمح إليه...

غ: هذا أقل ما يمكن أن نقوله!

والآن أصبحت مهمتنا حقًا هي إقامة هذا الارتباط بين النجاح التجاري والنجاح الحاسم الذي ترغب فيه كل لعبة. لذلك قمنا بتعيين أشخاص أكفاء للغاية ومتحمسين للغاية، قاموا بالكثير من الدراسات لعزل ما نجح بشكل جيد في الأول، وما لم يعمل بشكل جيد في الثانية، وما الذي يجب إدخاله حتى تكتسب اللعبة قصة أكبر في بضع سنوات - عندما بدأنا المشروع. لقد أخذنا الولاية على محمل الجد وبتواضع كبير. نحن نعلم أن العنوان كان في كثير من الأحيان ولا يزال مرتبطًا بوارن سبيكتور والاستوديو الخاص به، وأعتقد أن الناس يفهمون ببطء أن Deus Ex 3 الآن هو عمل شركة Eidos Montreal. لقد فعلنا ما يلزم مع وارن سبيكتور، تواصلنا معه، لسوء الحظ لم يكن التوقيت مناسبًا وكان بالفعل ملتزمًا بديزني ولم نتمكن من المضي قدمًا. لكننا نحترم الامتياز بشكل كبير ونريد أن نأخذه إلى مستوى آخر.

أندريه فو: ومع ذلك، مازلنا نلتقي بأعضاء آخرين في فريق Deus Ex الأصلي. نحن نعمل حاليًا كمستشار خارجي مع شيلدون باكوتي، وهو كاتب السيناريو وراء Deus Ex 1 وDeus Ex 2، لتحقيق الاتساق في هذا الكون. التقينا أيضًا بالعديد من مبرمجي الذكاء الاصطناعي من Deus Ex 1 الذين أظهرنا لهم Deus Ex 3، والذين كانوا حقًا سعداء جدًا بالاتجاه الذي نتخذه لهذا العنوان. لأنه لا يزال يتعين القول أن هؤلاء هم الأشخاص الذين لديهملعبة السنةالماضي، وما زالوا يريدون أن يكون Deus Ex 3 عنوانًا جيدًا...

ج.: نعم، مثل أي شخص آخر أتخيله...

أف: نعم! لذلك يمكنني أن أطمئنك، لا يمكننا أن نقول الكثير الآن... ولكن حتى المطورين الأصليين للسلسلة سعداء جدًا بالاتجاه الذي نتخذه.


أحد الأعمال الفنية التمهيدية لـ Deus Ex 3.

ز.: مثالي! لذا أردت العودة إلى حقيقة أن Deus Ex الأول لم يحقق نجاحًا تجاريًا يعادل نجاحه النقدي، وهو ما كان بالإجماع. أليس من الغباء سؤال من ناحية أنه كان امتيازًا جديدًا، وبالتالي فإن فرضه أكثر تعقيدًا قليلاً، وأنه كان على الكمبيوتر الشخصي، ثم مشكلة تسويقية ربما بغباء، بدلاً من اللعبة نفسها التي تم "توحيدها" بعد ذلك "للحلقة الثانية؟

س. من أ. : أعتقد أن هذا تحليل جيد قمت به للتو. أعتقد أنه كان استوديوًا يضم أشخاصًا متحمسين حقًا، ولكنهم تطوروا في حالة من الفوضى... إذا كان بإمكانك وضع الأمر على هذا النحو. لقد ولدوا أفكارًا مذهلة، وابتكروا، وأدخلوا الكثير من الأشياء الجديدة إلى ألعاب الفيديو، ولكن لا يزال الأمر يتعلق بالكمبيوتر الشخصي. ومع ذلك، لم يكن مدعومًا بشكل كافٍ من وجهة نظر تسويقية... لدي الكثير من أوجه التشابه مع فيلم Blade Runner. Blade Runner، لقد رآه الجميع، ولدى الجميع فكرة عنه، لكنه لم يكن من أفلام حرب النجوم الرائجة عندما تم إصداره. لذلك أقوم بإجراء الكثير من المقارنات حتى يفهم الناس. Deus Ex هو عنوان عبادة يمكن مقارنته في السينما بـ Blade Runner، لكن هذه ليست الإيرادات التي يمكن أن تحققها Star Wars. ومهمتنا هي سد الفجوة بين الاثنين.

G.: لذا، في الوقت الحالي، الشيء الوحيد الذي رأيناه جميعًا حول Deus Ex 3 هو هذا الإعلان التشويقي الأول. الكثير من الصور المموهة تقريبًا، والتي تتناول بشكل واضح موضوعات ناضجة تمامًا، وحتى الأسئلة الميتافيزيقية تقريبًا. أتخيل أنه إذا كان في قلب هذه الجملة التشويقية الأولى، فذلك لأنه في قلب اللعبة...

س. من أ. : نعم، هذه بالتأكيد ألعاب ذات تصنيف "M" (أي ما يعادل 18+ بالنسبة لنا، ملاحظة المحرر)، ولن نقوم بتخفيف محتوى اللعبة للوصول إلى تصنيفات أخرى. نريد التركيز على الموضوعات التي تتجاوز الألعاب العادية. نريد تقديم أشياء جديدة وأفكار جديدة، لأنني أعتقد أنها لعبة على وشك طرح الكثير من الأسئلة. وأعتقد أيضًا أنه من خلال تقريب Deus Ex إلينا بمرور الوقت، فإنه يجعلنا أقرب إلى هذه الأسئلة. إذن، ليس الخيال العلمي بعيدًا عن الخيال العلمي الذي تدور أحداثه خلال 200 عام... بل يحدث خلال 25-27 عامًا. هذه أسئلة، إذا جاز التعبير، على عتبة بابنا، وتؤثر علينا. لدينا الكثير من المرح باستجواب اللاعب.

زاي: وهل كانت تلك رغبة أولية؟

س. من أ. وAV (في الجوقة): آه، نعم، نعم، بالتأكيد.

س. من أ. : أحد شعاراتنا لـ Deus Ex 3 هو "الاختيار والعواقب"(الاختيارات والعواقب، ملاحظة المحرر). لقد جربت العديد من الألعاب هذا الأمر، بالنسبة لنا فهو أحد ركائز اللعبة. أنت تقوم باختيارات، ويجب أن يكون لها عواقب...

AV: ...ومن المهم أن يكون لديك عناوين ناضجة من هذا النوع، أفكر على سبيل المثال في BioShock أو Fallout، التي تثبت أن الألعاب المعقدة، ذات التفكير المتقدم قليلاً عن المتوسط، تجد مكانها في السوق.

زاي: بالتحديد، في السياق الحالي، مع أزمات ثقة الدول تجاه حكوماتها، والأزمة الاقتصادية، وشؤون المظلات الذهبية، باختصار، كل ما يهز أخبار العالم، هل سألت نفسك السؤال: هل ستفعل؟ يريد الجمهور حقًا الانغماس في مستقبل ترقب مظلم إلى حد ما يسمى "cyberpunk" ، مثل مستقبل Deus Ex؟ قد يكون هذا سيئًا بعض الشيء، أليس كذلك؟

أف: هاهاها! ... لنفترض أننا لا نتعامل بالضرورة مع جميع عناصر السياق الحالي. في الواقع، التفكير في Deus Ex بدأ قبل الأزمة بفترة طويلة...

غ.: نعم بالطبع، ولكن على وجه التحديد...

أ.ف: دعنا نقول، دون الكشف عن الكثير، أن الموضوع يتعلق أكثر بالإنسانية، "خيارات الإنسان التطورية"، بالمعنى الواسع، كما ترى. لذلك فهو ليس مرتبطًا حقًا بالاقتصاد، حتى لو كان جزءًا من هذا السياق. إذا أخذنا كل قواعد عالم Cyberpunk، فإننا ملزمون، رغم كل شيء، باستخدام هذه العناصر. أكوان Cyberpunk دائمًا "في فجر نهاية العالم"، في علامات الاقتباس.

ج.: حسنًا... إذن، يمكننا القول إنها أقرب إلى Ghost in the Shell من Neuromancer، أو إلى أدب جيبسون؟

أف: مممم نعم... يمكنك قول ذلك.

س. من أ. : أعتقد أن المواضيع أيضًا، النوع، الشركات المؤثرة والكبيرة، التدخل الحكومي أم لا، أسئلة المؤامرة، التي تثير فضول الناس دائمًا. إنه يعكس ما نعيشه كل يوم. ثم هناك الجانب البيولوجي: مع تقدم الطب، أعتقد أنه سيتعين علينا أن نسأل أنفسنا أسئلة. ومن الجدير بالذكر، من بين أمور أخرى، في Deus Ex، هناك زيادات. إلى أين نحن ذاهبون؟ أين نرسم الخط؟ هل سيحترمها الجميع؟ إذن الملعب هو...

AV: ... واسعة جدًا!

غ.: إلى أي مدى أنت راسخ، على وجه التحديد، في التقدم الحقيقي في الطب؟

س. من أ. : نحن نراقب عن كثب جميع النتائج العلمية.

أ.ف: لدينا في الواقع استشاريون خارجيون، مرتبطون بكل ما يتعلق بالتقدم العصبي، بكل ما يتعلق بالأطراف الصناعية والروبوتات وما إلى ذلك. دون الكشف عن الكثير، فإن جميع التطورات التكنولوجية التي لدينا في اللعبة ذات مصداقية. من الواضح أن هذا الأمر "مستعصي" بعض الشيء بالنسبة لأشياء معينة، لكن الأساس والمبدأ صحيحان.

غ.: وهكذا، مقارنة بما تخيلته حول ما يعرف الإنسان بالفعل كيفية القيام به، هل فوجئت عندما بحثت في الموضوع؟ هل وجدت أن الواقع كان متقدمًا أو متأخرًا عما كنت تعتقده؟

أف: هاهاها!

س. من أ. : حسنًا، من المؤكد أنه عندما تبدأ في الاهتمام به وتصفح بعض مواقع المعلومات... لقد تأثرت كثيرًا. أنا حقًا أحب التقدم العلمي والتكنولوجي، وهذا أمر لا يصدق. يريد الفريق حقًا إضفاء المصداقية على تقدمهم، والزيادات التي ستحدث في اللعبة لأنه مرة أخرى، نحن على بعد حوالي عشرين عامًا فقط في المستقبل، علينا أن نكون ذوي مصداقية. كلما زادت المصداقية، زاد عدد اللاعبين الذين يوافقون على ما نريد القيام به.

G.: عندما قمت بتأسيس شركة Eidos Montreal، في البداية، أتخيل أنه كان لا يزال من السابق لأوانه قياس مدى قدرة Nintendo مع Wii وDS على تغيير مشهد ألعاب الفيديو في العالم وجمهورها. بعد بضع سنوات، مقارنة بالفرضية الأولية المتمثلة في إنشاء ألعاب AAA ثلاثية على وحدات تحكم عالية الدقة، هل يغير هذا الوضع قليلاً بالنسبة لك، أم لا على الإطلاق؟

س. من أ. : بصراحة، لا، أعتقد أننا قمنا بقراءة جيدة منذ عامين أو ثلاثة أعوام. نحن نركز على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وPS3 و360. لن نستبعد جهاز Wii، لكنه ليس على رادارنا حاليًا. لأنه إذا نظرنا إلى المطورين الناجحين، فغالبًا ما يكونون أشخاصًا قريبين جدًا من نينتندو، إن لم يكن نينتندو أنفسهم. وأنا أؤمن باختيار معاركنا. لا يمكننا الفوز بكل شيء. لذا علينا أن نعرف كيف نبقى متواضعين، فنحن نركز في الوقت الحالي على هذه التقنيات، التي نعمل عليها في الوقت الحالي.

AV: ومن ثم فإن Eidos لديها أيضًا هذا الماضي من ألقاب "اللاعبين المتشددين"، ولا يمكننا إنكار هذا الماضي. لقد قمنا، في الواقع، بإعادة تركيز نشاطنا الأساسي على العناوين القوية من Eidos.

ز.: من بين التغيرات الملحوظة في مشهد ألعاب الفيديو العالمية، هناك فجوة اتسعت في هذا الجيل من الآلات بين النهج الياباني والنهج الغربي، خاصة من حيث التقنيات (تبدو اليابان أكثر تحفظا)، ومع سكوير Enix، وضعك على وشك التغيير، في Eidos. كيف تنظرون إلى النهج الياباني والموقف؟

س. من أ. : بالضبط، لقد قمنا بزيارة مندوبين مهمين، وكانت أول فرصة أتيحت لي للتحدث مع أشخاص من Square Enix. إنهم يقدرون الكثير من عناوين IP الكلاسيكية واسعة النطاق التي يريدون الابتكار فيها. أعتقد أن هذا احترام كبير لمهمتنا هنا. نعم، لديهم تقاليد عظيمة، ونعم، ربما يكونون أكثر تحفظًا من الغرب، لكنني أعتقد أنه زواج تكميلي للغاية. إنهم بحاجة إلى وجود أميركي وأوروبي أفضل، وأعتقد أنهم يعرفون أنهم بحاجة إلى العثور على شريك لمساعدتهم. وأعتقد أن هذه خطوة جيدة جدًا من جانبهم، ومن خلال القيام بذلك، سيحترمون أيضًا الثقافة التنظيمية لأولئك الذين سيتعاملون معهم. وهذه علامة عظيمة على الاحترام الذي نكنه موضع إعجابنا، وأعتقد أن ذلك سيكون ميزة لكليهما: فهما على استعداد للاستثمار، ويعلمان أن لدينا مهارات لا يملكانها، والعكس صحيح. أنه سيتعين علينا التبادل والمشاركة.

G.: حسنًا، ربما لننتهي بسؤال بسيط... هل سنكتشف المزيد عن Deus Ex 3 في معرض E3 القادم؟

س. من أ. : ها! نعم ! لا يمكننا أن نترك الجميع في حالة تشويق! نحن نعمل أنا وأندريه والمنتج ديفيد على خطة اتصال سيتم تفعيلها بالتأكيد بحلول نهاية العام. نريد أن نفعل الأمور بشكل صحيح، ونريد أن تكون الأصول التي سيتم نشرها للعامة ذات جودة عالية، وليس لدينا هامش للخطأ. ولكن، نعم، نحن نعد معجبي Deus Ex بأنه ستكون هناك أشياء جديدة! ولكن المهم أيضًا هو أننا استعدنا كل السيطرة على إدارة المجتمع هنا في مونتريال. نريد بصدق أن نكون قريبين من المستهلك، قريبين من معجبينا، نريد الاستماع إليهم. لدينا بالفعل منتدى قيد التشغيل، وسيكون لدينا قريبًا مدونة ومتجر يمكنك من خلاله شراء منتجات Deus Ex...

AV: نحن نستمع حقًا إلى معجبينا، على عكس معظم المنتجات التي تديرها "المكاتب الرئيسية"، في علامات الاقتباس. يشبه إلى حد ما ما يمكن أن تفعله Blizzard، القريبة من عملائها. نحن حقا نولي اهتماما لكل ذلك. نحن أنفسنا معجبين بـ Deus Ex! نحن نعلم أنه ليس لدينا مجال للخطأ... لقد قمنا بالفعل بقياس الإيجابيات والسلبيات، وما نحاول تقديمه إلى هذا الامتياز.

G.: حسنًا، لا أستطيع الانتظار لرؤية المزيد!

AV: ولا يمكننا الانتظار حتى تكون هناك عندما نقدم عرضًا تقديميًا!

ز.: اعتمد علي!

س. من أ. : ولدينا لعبة أخرى أيضًا، دعونا لا ننسى، ونأمل أن نتمكن من الإعلان عن ذلك...

G.: نعم، هناك شائعات تتحدث عن سلسلة تبدأ بالحرف "T"، إذن، أليس كذلك؟

س. من أ. وAV (في الجوقة): هاهاها! نعم هذا كل شيء!

س. من أ. : هذا هو دعابي، نعم! ينبغي أن نتمكن من إصدار الإعلان الرسمي... قريبًا!

ز.: مثالي! نراكم في E3 إذن!