17 يونيو 2021
تم تعديل المقالة آخر مرة بتاريخ 04/10/2021 الساعة 05:10
من الواضح أن نينتندو أفسدتنا خلال E3 2021: بعد أن تمكنت من اكتشاف بعض التسلسلات الجديدة للعبة التي تم الإعلان عنها مؤخرًاميترويد الرهبة، أتيحت الفرصة للصحفيين المدعوين للتبادل مع يوشيو ساكاموتو، جنبًا إلى جنب مع ساموس منذ عام 1986. ومن الواضح أن أسئلتنا كانت عديدة فيما يتعلق بهذه الحلقة الجديدة تمامًا، وهنا فقط من أجلك بقيت جميع عناصر الرد من سماحة جريس بحكمة في كيوتو.
ملخص
"إن لعبة Mercury Steam تتجاوز بكثير الرؤية التي كانت لدي قبل خمسة عشر عامًا"
1/2يبدو أن Metroid Dread كان قيد التنفيذ منذ 15 عامًا: لماذا استغرق المشروع وقتًا طويلاً ليرى النور؟
يوشيو ساكاموتو:لقد تغيرت الرسومات كثيرًا خلال 15 عامًا. بفضل المساهمات التكنولوجية لوحدات التحكم الجديدة، وSwitch على وجه الخصوص، أصبح لدينا أخيرًا الأدوات المتاحة لنا لتحقيق الرؤية التي كانت لدينا بشأن Metroid Dread.
لقد تعاونت بالفعل مع Mercury Steam: ماذا تعلمت من هذه التجربة، وما هي التحديات الجديدة التي يجب التغلب عليها؟
لقد تعلمنا الكثير جنبًا إلى جنب مع Mercury Steam أثناء تطويرعودة ساموس. ما أستنتجه من ذلك هو أننا كنا متفقين تمامًا على الشكل الذي يجب أن تكون عليه ملحمة Metroid، وكنت واثقًا من قدرتهم على تطوير حلقة جديدة. من الواضح أن الجانب الأكثر صعوبة في هذا المشروع يكمن في البداية في المسافة التي تفصلنا [ملاحظة المحرر: الاستوديو إسباني ويقع على بعد حوالي 10600 كيلومتر من كيوتو]. بالإضافة إلى ذلك، أصبحت الأمور أكثر صعوبة مع جائحة كوفيد-19، حيث لم يعد بإمكاننا الالتقاء جسديًا. ومن حسن الحظ أن رؤيتنا المشتركة سمحت لنا بالتغلب على هذه المشاكل.
كيف سينظر إلى هذه الحلقة الجديدة اللاعب الذي يكتشف المسلسل لأول مرة؟
من الواضح أننا نريد التحدث مع المزيد والمزيد من اللاعبين، لكن أود أن أذكركم أن مفهوم المسلسل ظل كما هو رغم السنين، وأي حلقة من حلقاتهميترويدوبالتالي يمكن أن تكون بمثابة باب المدخل. يرث Metroid Dread نفس البنية ويستفيد من تجربتنا السابقة، ولكننا سنقدم أيضًا ملخصًا للسلسلة، حتى يتمكن الجميع من الاستمتاع بها. مهما حدث، سيكتشف الجميع روبوتات EMMI وسيتعين عليهم مواجهتها!
ألا تتعارض حقيقة قدرة ساموس على التحرك بسرعة وسهولة مع فكرة الإرهاب المطروحة؟
من المهم أن توفر لعبة Metroid حرية الحركة، ولكن دون الكشف عن الكثير مما هو جديد في هذه الحلقة، يمكنني القول أننا وجدنا التوازن الصحيح للاقتراب من نوع من "التوتر المرن"، إذا جاز التعبير.
كيف حدث التطور؟ من من Nintendo أو Mercury Steam أخذ زمام المبادرة؟
كانت نينتندو هي التي طلبت من Mercury Steam العمل في هذا المشروع الجديد. لقد سار تعاوننا حول Samus Returns بشكل جيد للغاية، وكان يدور في ذهننا لسنوات وسنوات هذا المشروع الذي كنت أتمنى أن أراه يومًا ما يؤتي ثماره. ثم قلت لنفسي إنني وجدت أخيرًا الشريك المثالي حتى ترى هذه اللعبة النور أخيرًا.
ما هي الاختلافات الموجودة بين اللعبة التي اكتشفناها وتلك التي شغلت عقلك قبل 15 عامًا؟
كان المفهوم الأصلي للعبة يدور حول مواجهة Samus لخصم مرهق، لكنني لم أقم بتفصيل القصة حقًا، ولم أكن أعرف حتى أين ستكون مناسبة في الجدول الزمني للمسلسل. مع Mercury Steam، فكرنا واستكشفنا السؤال، وعملنا على طريقة اللعب والسيناريو في نفس الوقت، كوحدة واحدة، مما يعني أن اللعبة تذهب إلى ما هو أبعد من الرؤية التي كانت لدي في البداية.