من الحياة غريبة إلى السجلات المفقودة، مقابلة مع لا تومئ مونتريال

سيعود فريق The Life is Strange هذا العام بترخيص جديد: Lost Records. إرث اللعبة، وتأسيس الاستوديو الجديد، والقيم، والكون الممتد، تمكنا من التحدث مع Don't Nod Montreal.

لقد مضى بالفعل ما يقرب من 9 سنوات منذ ذلك الحينالحياة غريبةخرج. لقد حققت لعبة السرد نجاحًا حقيقيًا، حيث اكتسبت شهرة لعبة Don't Nod، والتي أصبحت جاهزة للمضي قدمًا بعد عقد من الزمن تقريبًا. الانفتاح على سوق الأوراق المالية، والنشر الذاتي ونشر الألعاب الشريكة، وتشكيل عدة فرق، وتنويع الكتالوج... الرائد الفرنسي يطير الآن بمفرده. التحرر الذي سيؤدي إلى إنشاء استوديو جديد في مونتريال. وعلى رأسها فريديريك فورني جينينغز (المدير العام)، ولكن قبل كل شيء ميشيل كوخ (المدير الإبداعي) ولوك باغادوست (المنتج التنفيذي)، وهما اثنان من رؤساء التفكير في Life is Strange، اللذان يعملان منذ عدة سنوات على عالم جديد مليء بالواقعية السحرية:السجلات المفقودة. كان إنشاء هذا الاستوديو الجديد قليلاً "الفرصة المناسبة، في الوقت المناسب»، للمواهب الفرنسية، خاصة على المستوى الشخصي. شاهد آفاقًا جديدة، وواجه تحدي الهجرة إلى بلد جديد، ولكن قبل كل شيء اقترب أكثر من ثقافة أمريكا الشمالية العزيزة عليهم.

الحياة غريبة 1 و 2 تجري أحداثهما في أمريكا الشمالية. مع جان لوك كانو، كاتب سيناريو اللعبتين الذي لا يزال يعمل معنا من باريس، نشأنا مع ثقافة البوب ​​في أمريكا الشمالية، بما في ذلك المسلسلات التلفزيونية التي تعتبر مراجع، مثل Twin Peaks وX-Files وروايات ستيفن. الملك وأشياء كثيرة. إنها ثقافة نشأنا عليها ونحبها. ونعلم أيضًا أن جزءًا كبيرًا من جمهور ألعابنا موجود في أمريكا الشمالية. كانت هناك رغبة في التقرب منه، ولكن أيضًا في العثور على الكثير من المواهب المحلية الجديدة في الموقع. كتاب جدد سيكونون منغمسين في هذه الثقافة أكثر منا من أجل إضافة القليل من الدماء الجديدة إلى الألعاب والشخصيات التي نكتبها، إلى واقعية الأكوان التي سنخلقها.

أعد كتابة قيمك داخل الاستوديو

حيث تم تشكيل قطب حول ألعاب تقمص الأدوار والحركة والتي ستصدر قريبًا Banishers Ghosts of New Eden، ستكون Don't Nod Montreal علانية معقل الألعاب السردية للناشر.« صربما كانت فكرتنا هي بناء استوديو يركز على نوع الألعاب التي نحب صنعها لمحاولة الاستمرار في ذلك.أوضح لنا لوك باجادوست خلال المقابلة. سيكون فريق Lost Records أصغر حجمًا، بدماء جديدة، ولكن دائمًا مع هذا الطموح لإنشاء ألعاب ذات موضوعات قوية قريبة من قلوبهم. إحدى النقاط المهمة للمؤسسين المشاركين هي على وجه التحديد أن هذه القيم كانت ممثلة أيضًا في الاستوديو. أدى البحث عن شخص كفؤ، بعد أن أنشأ بالفعل استوديوهات، ويعرف إنتاج الألعاب جيدًا ويساعدهم في تحقيق رغبتهم في التكافؤ، إلى فريديريك فورني جينينغز (Ubisoft، Microsoft Game Studios). "عندما أدركت تأثير Life is Strange على المجتمع، كان كبيرًا. قلت لنفسي عندما يكون لديك صوت على الطاولة فإن عدم استخدامه يعد جريمة. لذلك كان الأمر مهمًا بالنسبة لنا"، أوضحت لنا. عند تأسيس هذا الاستوديو الجديد، كان التحدي الرئيسي هو ملاءمة قيم المجموعة مع النجاح في إبراز قيمهم الخاصة، تلك التي من شأنها تشكيل هوية Don't Nod Montreal.

ما كنا نعرفه هو أننا معروفون بالعناصر المميزة التي تكون محددة تمامًا، وهي القوة في ألعابنا. وأخيرًا، كيف توجد هذه القوة التي نمتلكها للتصرف والتأثير على الآخرين في الحياة اليومية للاستوديو؟ ما عرفناه منذ البداية هو أن ثقافة الاستوديو سيتم إنشاؤها بواسطة كل شخص ينضم إلينا. لدينا شخصيات معروفة بأنها محبوبة ومبدعة، ونحن نراها في مجتمع Life is Strange. "لا تومئ" هنا لتوفير الترفيه، ولكننا نريد أن يكون لنا معنى فيما نقوم به أيضًا في الاستوديو. من الواضح أننا نريد أن نكون مبتكرين، في نوع الألعاب التي نصنعها، ولكن أيضًا في متناول الجميع لأننا نريد أن تكون ألعابنا شاملة مع فكرة أن الجميع يمكن أن يرتبطوا بها، سواء أحبوا ذلك أم لا. وهذا ينطبق أيضًا على الاستوديو الخاص بنا. قلنا لأنفسنا: “ليس صحيحًا أننا سنصنع ألعابًا تحمل مجموعة كاملة من القيم وأن الاستوديو لا يمتلك نفس القيم. » [...] اليوم أنا فخور جدًا بأن أقول إننا حققنا تكافؤًا بنسبة 47٪ وأعتقد أننا إذا لم نكن الوحيدين، فنحن أحد الاستوديوهات النادرة في مونتريال، أو حتى في كندا، التي تحصل على هذا نسبة. أنا فخور جدًا به، ولا أصنع منه الكثير، وهذا ليس ما يهمني، ما يهمني هو أن الأحذية تسير على ما يرام.

تأثير الوباء على الألعاب

منذ إنشاء الاستوديو، كان هذا الفريق الجديد مشغولاً بالعمل على Lost Records Bloom & Rage. لعبة روائية حازمة، تتبع قصة أربع فتيات مراهقات يجمعهن سر أقسمن على دفنه إلى الأبد في التسعينيات بعد 27 عامًا، ستجبرهن ظروف معينة على إعادة الاتصال. سياق وزمنية مزدوجة وأجواء تذكرناالسترات الصفراءلكن فكرة اللعبة ظهرت قبل وقت طويل من بث المسلسل الناجح. أثناء قيامهم بجولة ترويجية في Gamescom 2019 لـ Life Is Strange 2، بدأ ميشيل كوتش وجان لوك كانو في رسم الخطوط العريضة لمشروعهم التالي. "كانت لدينا البدايات الأولى لفكرة هؤلاء الأشخاص الذين لم تتم رؤيتهم منذ فترة طويلة والذين يلتقون مرة أخرى. كنا نذهب ونعيد عرض ذكرياتهم في سن المراهقة ونتناوب بين عصرين»، يشرح المدير الإبداعي. مسودة ستتشكل تدريجيًا مع انتهاء الفريق من مغامرات شون ودانيال. انتهت قصة الأخوين، وبدأت المناقشات حول إنشاء Don't Nod Montreal، ولكن تم زرع البذرة. ثم وصلت الجائحة حاملة معها وجهات نظر وموضوعات جديدة يجب معالجتها.

في عام 2020 على وجه الخصوص، بدأت Lost Records Bloom & Rage في التبلور مع فريق صغير جدًا للبدء في التساؤل عن ماهية هذه اللعبة حقًا، وقبل كل شيء، من ستكون شخصياتنا؟ لأن هذه هي الطريقة التي نحب أن نعمل بها مع جان لوك، لنبدأ تقريبًا بالشخصيات التي نريد تقديمها للاعبينا، وكيف سينقلون القصة. أعتقد أن الشخصيات الجيدة حقًا هي التي تخلق مواقف جيدة وقصصًا جيدة، وليس العكس تقريبًا. لقد دفعنا الوباء، والعمل عن بعد، والحجر الصحي، إلى التفكير في ما أردنا تعزيزه أكثر، ولا سيما فكرة المجتمع، والرابط بين هذه الشخصيات التي ستجد بعضها البعض. هل عندما نكون منعزلين لبعض الوقت ونجد بعضنا البعض مرة أخرى، يمكننا أن نكون قريبين من بعضنا البعض؟ كانت هناك العديد من الظروف التي جعلتنا نفكر في كيفية التعامل مع مواضيع اللعبة المختلفة.

تراث الحياة غريب

بطبيعة الحال، سيكون هناك الكثير من القواسم المشتركة بين Lost Records Bloom & Rage وLife is Strange. على الرغم من وصول الكثير من المواهب الجديدة وترك Christian Divine المجال لنينا فريمان (كاتبة ومصممة سردية رئيسية) بالإضافة إلى Desiree Cifre (كاتبة) لكتابة الحوار وتشكيل شخصية الشخصيات، إلا أن جزءًا كبيرًا من الفريق لم يتغير. " يجلب العديد من الأشخاص الجدد إبداعاتهم إلى هذا المشروع، لكن لدينا جوهر صغير هو نفسه كما كان من قبل. أعتقد أن هناك إرثًا في حقيقة أننا نستمر في صنع الألعاب التي نحبها والتي يرغب لاعبونا في لعبها. لذلك ستجد حتماً صلة قرابة بين الاثنين »، يحدد ميشيل كوخ. بدءًا بالموضوعات، ومتكررًا من ترخيص إلى آخر، كما قد نجده في أي عمل لمخرج أو مؤلف.

نريد أن نروي قصصًا ومواضيع مشتركة. لقد رأيت ذلك في المقطع الدعائي لدينا أربعة مراهقين. هناك أشياء أعتقد أنها الأشياء المفضلة لدينا، ومنطقة راحتنا، وموضوعاتنا التي نحبها حقًا والتي سنستمر في تطويرها، ونأمل برؤية جديدة. بعد مرور 10 سنوات، تغير المجتمع، وكان هناك وباء، وتغير في أساليب العمل... أشياء كثيرة تتغير وتجلب لنا طرقًا مختلفة لرؤية القصص التي نريد أن نرويها، والموضوعات التي نريد أن نطرحها.

بعد مرور عشر سنوات ولعبتين، تعلم جوهر لعبة Don't Nod Montreal الكثير من نجاحاتها، ولكن أيضًا من أخطائها. بدءًا من أنواع النهايات التي لا تعمل مع اللاعبين والعكس صحيح، إلى الطريقة التي يتم التعامل بها معهم، إلى الاختلافات والأنواع المختلفة من العواقب المرتبطة بالاختيارات، فإن الخبرة المكتسبة في Life is Strange 1 و 2 قد شكلت بشكل مباشر Lost Records Bloom. & غضب. "لقد تعلمنا الكثير عما أحببناه، ولكننا تعلمنا أيضًا ما كان له صدى أفضل لدى المجتمع، نريد أن يرتبط الناس بالشخصيات، وبمغامراتهم، وقصتهم»، يحدد ميشيل كوخ. لقد وعدنا بأن وكالة اللاعبين سيكون لها دائمًا دور مهم، حتى لو لم تتمكن Don't Nod Montreal من إخبارنا عن طريقة اللعب في الوقت الحالي. كل شيء يأتي في الوقت المناسب ومن يعرف كيف ينتظر.

لا أستطيع التحدث كثيرًا عن طريقة اللعب في الوقت الحالي لأننا لم نكشف عن ما هو مختلف، ولكن على أي حال نحاول أن نكون في استمرارية، ولكن من خلال الابتكار، من خلال دفع أدواتنا الرئيسية إلى أبعد من ذلك وهي فعل التحدث عن شخصية وجعلها خاصة بك. ستكون الحوارات استمرارًا، ولكنها أيضًا تطور لما فعلناه في ألعابنا السابقة. هذا حقًا أحد المواضيع التي نريد حقًا الدفع بها، وإعطاء المزيد من القوة في الحوارات لإضفاء شعور أكثر نشاطًا بالمشاركة في الحوار بدلاً من مشاهدته. ليس لدي أي شيء ضد مصطلح الفيلم التفاعلي، ولكننا نريد الذهاب إلى أبعد من ذلك في طريقة اللعب وتجربة حواراتنا في اللعبة، بنفس الطريقة قليلاً من حيث الارتباط بين اللاعب أو اللاعب ووحدة التحكم. .

المثال الأكثر إقناعًا الذي تم الاستشهاد به هو أن الاستقبال المختلف للمجتمع بين قوى ماكس وقوى دانيال في الحياة أمر غريب. الالترجيععندما نجحت اللعبة الأولى بشكل أكبر، ضغطنا على مفتاح، الأمر الذي دعا إلى اتخاذ إجراءات فورية ويتم تسليمها بشكل جيد للألغاز. أوضح لنا ميشيل كوخ أن قوة دانييل في التحريك الذهني، على العكس من ذلك، ربما لم تكن نشطة بما فيه الكفاية وربما كانت مثقفة للغاية. "لقد فكرنا في ذلك أيضًا، وكيفية الإبلاغ وإحضار المزيد من الأشياء الفورية.»

السجلات المفقودة، ترخيص داخلي بنسبة 100%

لذلك، من الطبيعي أن يرث Lost Records Bloom & Rage ما جعل Life is Strange مثل هذا النجاح، ولكن هناك فرقًا كبيرًا يفصل بين الرخصتين: هذه الرخصة ستنتمي بالكامل إلى Don't Nod. تم تصميم مغامرات Max and Chloe لتكون لعبة واحدة قائمة بذاتها. لم يفكر الفريق أبدًا في صنع تكملة أو توسيع الكون، ولكن بعد بيع الملكية الفكرية إلى Square Enix، أراد الناشر الياباني الاستفادة من نجاح اللعبة، لذلك عندما تم تكليفهم بحلقة ثانية، قرر مبتكرو اللعبة كان على "الحياة غريبة" أن تدمج بطريقة ما قصة شون ودانيال في الكون، تمامًا مثل المختارات. تكمن المشكلة في أنه في هذه الأثناء، طلبت Square Enix إصدارًا مسبقًا من Deck Nine Games (المسؤولة الآن عن الترخيص)، ولكنها طلبت أيضًا سلسلة من القصص المصورة، والتي كان على ميشيل ولوك وبقية الفريق قراءتها أثناء العمل.. «كما اكتشفنا ما يحدث في القصص المصورة، لم تكن لدينا رؤية بالضرورة عنه، فقلنا بعد ذلك لأنفسنا هل يمكننا متابعة الأمر أم لا؟ كان لا يزال مثيرا للاهتمام.""، يشرح ميشيل كوخ.

مع السجلات المفقودة، لا توجد مفاجآت. سيكون لدى Don't Nod السيطرة الكاملة على الترخيص، الأمر الذي يتطلب حتما بعض التغييرات. بدأ جان لوك كانو وميشيل كوخ كتابة الحلقة الأولى، "بلوم وغضب"، بـ"كيان كامل"، أي ببداية ونهاية. "ليست هناك حاجة لتخيل الأمور بعد ذلك للحصول على مستوى كامل من الخبرة في هذه اللعبة الأولى ومع هذه الشخصيات الأربعة. من ناحية أخرى، نحن نكتبها حقًا ونحن نعلم أنه إذا أردنا، يمكننا الحصول على تكملة لهذه الشخصيات أو الكون»، يحدد المدير الإبداعي. عملت "لا تومئ مونتريال" بعد ذلك على هذه الحلقة، وفكرت بالفعل في إنشاء عالم أكثر اكتمالًا حيث يمكن سرد قصص أخرى، ويمكن أن تعود الشخصيات وتكون التتابعات مرتبطة بشكل أوثق.«ج'هو شيء لم نفعله أبدًا مع Max & Chloe. لم نقول لأنفسنا قط: "ما هي الخطوة التالية لو كانت هناك خطوة؟" هناك نقوم بذلك ونحن نعلم ما هي القصص المحتملة الأخرى التي ستكون موجودة إذا كان هناك أي قصص. إنه أمر يبعث على التحرر تمامًا أن نكون قادرين على القيام بذلك، إنه أمر مثير للاهتمام حقًا بالنسبة لنا ".

في نهاية المطاف، يجب أن تعمل السجلات المفقودة إلى حد ما مثل عالم كتب ستيفن كينغ. على سبيل المثال، يقدم كتاب The Dark Tower، الذي يحظى بتقدير كبير من ميشيل كوخ، العديد من الكتب الإضافية التي نجد فيها أماكن أو شخصيات، ولكن يمكن أن يكون كل كتاب كيانًا منفصلاً ويقف بمفرده. ومن ناحية أخرى، من خلال قراءتها جميعًا، يتم إنشاء ملف كامل. نحو هذا النهج ترغب شركة Don't Nod Montréal في التحول، وما الذي يمكن أن يكون أفضل من السيطرة الكاملة على عالمها وشخصياتها للقيام بذلك؟ ستتمكن من اكتشاف نشأة هذا الكون الجديد والمثير للاهتمام في وقت لاحق من هذا العام. تم التخطيط لـ Lost Records Bloom & Rage لأجهزة PS5 وXbox Series والكمبيوتر الشخصي في عام 2024. ويبقى أن نرى ما إذا كانت ستعتمد أيضًا التنسيق العرضي أم لا. لقد حاولنا جمع المعلومات، ولكن دون جدوى.